El Desafío de la Aventura Aleatoria: Los Corceles de Valengriss

Todo esto comenzó con una entrada en el ilustre blog de Bester Brainstormer: Crear una aventura para D&D basada en un monstruo sacado de una tirada aleatoria que indicaría la página de un bestiario cualquiera a utilizar. Pero una aclaración de las “reglas” del juego hizo que me pusiera en modo berseker:

Os recomiendo eliminar las páginas en las que se detalle a los animales porque puede ser algo aburrido leer una propuesta de aventura centrada en..las cabras o los caballos.

Yo D&D no gasto, pero por escribir, que no sea. Caballos y cabras, pues.

Los Corceles de Valengriss transcurre en un mundo de creación propia, durante la “Primera Edad” del Reino de los Hombres. Se asemeja bastante a la Edad del Hierro del norte de Europa, inspirada en los periodos tempranos de culturas como la Celta, Germana y Nórdica: Clanes familiares aliados/guerreando entre si, comunidades de agricultores/cazadores/pescadores a lo largo de los ríos y religión druidica/animista. Los asentamientos tienen unos pocos cientos de años, y aún hay Tribus nómadas de pastores. La tierra es agreste, fría y oscura, con veranos cortos y montañas que permanecen nevadas todo el año. Los bosques ocultan peligros, y las noches son oscuras y cuajadas de estrellas. En otro milenio los pueblos amurallados se convertirán en castillos y fortalezas, y los Clanes en Familias Nobles, pero ese futuro está aún lejos, y no todos los Clanes sobrevivirán para verlo. El Hombre apenas acaba de llegar a este nuevo mundo, y un mal invierno aún puede hacerlos desaparecer.

Es un mundo sin más razas que los Irathy, sin más magia que el poder salvaje de la naturaleza y los espíritus del bosque, y sin otro enemigo que el mundo en si.

De cómo llegaron hasta aquí:

Hace 1000 años, los Irathy, las Tribus del Hombre, cruzaron los mares helados luchando contra los Gigantes y conquistando las nuevas tierras que el fin del Largo Invierno liberaba de las garras del hielo. Siguiendo el Heraldo Rojo, el legendario cometa que surcó el cielo nocturno durante cientos de años, llegaron a las tierras que hoy forman el Reino de Thurstaal. Los chamanes determinaron que el peregrinar había terminado tras cruzar el traicionero Paso Estrecho. Las Cinco Tribus se asentaron en el recién descubierto continente, y comenzaron a guerrear entre ellas por su dominio.

0c5cfaf8a1a3b9b090c96678d83f3125En las montañas más cercanas al Paso Estrecho, las primeras tierras conquistadas por los Irathy, el Clan Griss construyó sus pueblos fortificados al pie de las Colinas Distantes. Durante décadas, la vida fue dura para esta tribu de cazadores y pescadores: Los Lobos Grises, enormes bestias inteligentes habitadas por terribles espíritus, recorrían libremente las Llanuras Doradas al pie de las colinas, atacando y devorando a los Hombres que intentaban domesticar las fértiles tierras. Las otras Tribus y Clanes Irathy se alejaron de aquellas tierras peligrosas y dejaron atrás a los Griss, solos y aislados tras sus muros de piedra.

Pasan las décadas, mientras los Griss se endurecen en las montañas y el resto de Tribus crece y fructifican más allá de las Colinas Distantes. Hasta que un día, un barco arriba a las costas del Paso Estrecho. Un barco de una de las Tribus que los Irathy dejaron atrás durante la Peregrinación. Una Tribu de navegantes y exploradores aguerridos, dispuesto a comerciar con las lejanas tierras del sur, que fueron recibidos como los hermanos perdidos que eran.

Una Tribu que trajo los caballos al nuevo continente, y cambió para siempre la historia de los Irathy y del Clan Griss.

c518f6041c5af63c55269586e4fd199bLa década siguiente marcó el ascenso del Clan. Los caballos se convirtieron en el arma invencible. Con ellos, los guerreros y cazadores liberaron las Llanuras Doradas de la amenaza de los Lobos Grises, empujándolos a los bosques y montañas. Las tierras fueron roturadas y aparecieron granjas y aldeas. Pero los jinetes del Clan Griss no se detuvieron aquí. Los pueblos fortificados de las Colinas Distantes se convirtieron en las bases desde las que los hombres y mujeres del Clan Griss lanzaban ataques contra las Tribus que habían prosperado más allá del Gran Río. Los olvidados miembros del Clan Griss se convirtieron en el azote de sus vecinos.

Los lobos habían cambiado de piel.

La Historia:

Las Tribus cercanas a las tierras del Clan Griss están hartas. Los “incursores de las colinas” llevan años atacando las granjas y poblados a lo largo del Gran Río, dejando almacenes vacíos y rebaños diezmados. De nada ha servido que se envíen tropas o se arme a los campesinos: Los incursores montados son demasiado rápidos, y asesinan despiadadamente a cualquiera que se atreve a defenderse por las armas. Sus caballos, pequeños y resistentes, les permiten moverse tan rápido que cuando suenan las alarmas, los incursores del Clan Griss ya han desaparecido en los bosques, de regreso a sus hogares fortificados en las montañas, cargados con su botín.

El Consejo del Clan Baddok se ha reunido en secreto durante la noche. El otoño se acaba, y cuando empiecen las heladas y la tierra se endurezca, los caballos de Griss cabalgarán para saquear las aldeas a lo largo de la linde del Gran Río. Durante años, las tierras de los Baddok se han llevado la peor parte de estas incursiones. Reunidos los hombres y mujeres más sabios, fuertes y ancianos del Clan, deciden que es el momento de acabar con esto. El Clan Griss debe ser detenido.

En mitad de la noche, un mensajero perturba el sueño de los Personajes: Deben acompañar a la Anciana Mahe hasta los Túmulos.

Situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas.

Hic Sun SPOILERS

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13th Age: El Mercado de las Olas [Aventura]

Drakkenhall y alrededores

Drakkenhall y alrededores

TRASFONDO:

Cada año, las Bestias Koru cruzan los Estrechos que llevan su nombre en su migración alrededor del mundo. Uno de los momentos más esperados es “El Salto”, el momento en que los behemoths caen desde los acantilados del sur a las profundas aguas del estrecho… Y crean una de las marejadas más espectaculares jamás vistas.
Por supuesto, las multitudes se reúnen para contemplar el espectáculo a ambos lados del estrecho. Y donde se reúnen multitudes, siempre hay negocio.

Desde hace décadas, los Gremios de Drakkenhall y los vendedores ambulantes montan sus tenderetes y puestos en las colinas arenosas de la playa al sur de la ciudad cuando los Koru comienzan a llegar al acantilado. Y desde hace décadas, los gobernantes de Drakkenhall han expedido permisos, recogido impuestos y, en general, fomentado este alegre y lucrativo negocio. Pero donde hay mercado hay aglomeración, y donde hay aglomeración hay ladrones. Y prostitutas. Y borrachos a los que hay que mantener en vereda para que el Mercado de las Olas siga siendo una ocasión festiva de la que sacar pingües beneficios.

Los Personajes serán reclutados por el Magistrado Administrador Mathius como “refuerzo” a la guardia de la ciudad. Su misión será mantener el orden durante el mercado, asegurarse de que todo vaya bien y, en general, hacer que se cumplan las leyes.

Nada complicado.

Hic sun spoilers!

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Starblazer Adventures

September 26, 2014 at 0500PM

Starblazer Adventures: The Rock and Roll Space Opera Adventure game

Como para no comprarlo. Este tochaco se vino a casa tras las LES 2014, aunque el precio de mercadillo de 50€ hizo que me lo tuviera que pensar unas cuantas horas. Al final, inevitablemente el concepto de Rock & Roll Space Opera Adventure pudo con mis reticencias y mi pobreza. Pero ¿qué significa R&RSOA?

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El Cofre del Muerto – s01e01 – Viento a Favor

Los Muelles

Anteriormente, en El Cofre del Muerto

El Reparto:

SkaldCapitana Skald

La más extravagante de los duelistas elfos. Skald vivía “retirada” en Freeport tras ser abandonada en tierra por el Capitán Griffin. Recibe con frecuencia dinero de unos “parientes” del Continente, y algunos creen que tiene una Bolsa sin fondo. Aunque tiene reputación de buscavidas y aventurera, Nunca puede rechazar la petición de un inocente. En su larga vida ha dedicado tiempo al oficio de Bardo, y sus enemigos saben lo difícil que es alcanzarla en combate debido a que es flexible como Un junco bajo la tormenta. Es más fuerte de lo que aparenta, cosa que complementa con su destreza y carisma, que la ayudan a salir de las situaciones en las que se mete por su falta de sentido común y porque, en realidad, la mitad de las veces no se fija en lo que pasa a su alrededor.

Skald se ha autonombrado Capitana de El Fénix Remojado, en parte porque la otra opción sería que el barco lo llevase Strynx, y en parte porque el barco lo ha pagado ella de su bolsillo. Tras haber perdido a su loro “Stinky” en el concurso de beber contra el Contramaestre Struggel, mantiene un continuo tira y afloja con el obeso Navegante.

 

Maestro StrynxStrynx

Strynx es El Maestro cordelero más canijo de los Siete Mares, un Goblin con un problema de autocontrol que se manifiesta en su habitual respuesta ante los peligros: ¡BANZAI!

Sin embargo, Strynx es además un ingeniero y solucionador eficaz, aunque poco ortodoxo, capaz de conseguir que cualquier plan funcione, al menos si no te preocupan las consecuencias: ¡Kraken encadenado a la nave, Capitán!

Strynx es muy rápido, y su inteligencia le va casi a la par. Curiosamente, es también capaz de manipular a los que le rodean sacando partido de su aspecto poco intimidatorio, ya que incluso para un goblin, Strynx es bastante frágil. Eso no quita que su arma favorita, el garfio de abordaje, tenga la tendencia a salir disparado de su mano con tremenda puntería y violencia.

Otro de los miembros de la tripulación del Capitán Griffin, Strynx pasó varios años entre la tierra y el mar, embarcándose en cualquier cosa flotante donde pudiera dedicarse a su pasatiempo favorito: el bordaje.

Jack El GuapoJack “El Guapo”

Jack pasaba por la Cofradía de Marinos cuando vio un cartel pidiendo tripulantes para una expedición al sur. La Capitana Skald le dio el visto bueno al carismático Mercenario y lo puso al mando de los hombres de armas de El Fénix Remojado. Cosa que le viene muy bien, ya que tener Una mujer en cada puerto le estaba trayendo algunos problemas en Freeport. Y en otros puertos. A lo largo y ancho del Océano. Tampoco ayuda que tenga un carácter pendenciero y que haya iniciado alguna que otra pelea.

Jack no sólo huye de sus problemas, también va en su búsqueda: Aún No le conoce nadie, y quiere arreglarlo con algunas aventuras y algún tesoro con los que cimentar su reputación. Jack es un encantador joven con sobradas capacidades físicas debido a sus años sirviendo a distintos señores en el Continente. Su vida errante y marcial le ha dejado poco tiempo (E interés) por los temas académicos, pero si que ha conseguido una facilidad natural para apreciar las maneras y costumbres de diferentes culturas para adaptarse a ellos.

Jack ocupa el puesto de Oficial de Guardiamarina, una forma elegante de decir que es el hombre al mando de los que se dediquen a abordar, asaltar y saquear durante la expedición.

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El Cofre del Muerto – s01e00 – Vamos a necesitar una tripulación…

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Una lluviosa y cálida noche, en un cuarto trasero de la concurrida taberna El Garfio Rumbiento, Patamon “Pat”, conquistador, buscavidas, conquistador de medio pelo y visitador de conventos, ha convocado a dos dispares aventureros para informarles de un evento singular.

Frente a él se sienta la eterna Skald, ex-pirata, duelista y buscavidas elfa. A su lado, apenas asomando sobre el borde de la mesa, el improbable maestro de cordeleros, experto en abordajes y goblin-para-todo Strynx. El joven, tras aprovechar la comida y bebida pagadas por la elfa, se dispone a contar una historia de desapariciones… y reapariciones.

 

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ToC: Los Años Ruines – 01×01 – El Invierno de nuestro descontento (II)

Anteriormente, en Los Años Ruines

El invierno había pasado sin dejar ni un fisco de agua. Las gavias estaban secas y los aljibes blanqueados el año anterior dejaban asomar los teniques del fondo. Desde La Oliva llegaban los propios del Coronel, con recado de comprar pajacebada, y pagaban sus buenas perras a quien quisiera venderla. Pero la mayoría, de Tindaya p’abajo, le hacían fos al dinero: Bien preferían guardar p’a mañana, que’l dinero no se come, y p’a pagar sepelios siempre habría algo, aunque fuera p’a la caja comunal y una crucita de madera de tarajales.

A las afueras de Tenicosquey, Sancho Berriél corre en dirección a Tuineje. Tiene las manos manchadas de sangre y no le había dado tiempo ni de coger el cachorro ni la lanza, y va trompicando por el malpei, arrastrándose barranco arriba.

Algo terrible ha ocurrido en la noche.

Pablo Valcárcel como El Capitán Ayala, militar toledano, veterano de la Guerra de África. Viste siempre que puede su elegante aunque gastado uniforme, y es un hombre de planta elegante y cierto atractivo, aunque sus ojos son fríos y duros.

Dante como El Doctor Estévez, médico de la isla, hijo del Doctor Estévez de Canaria (Gran Canaria), al que su padre enseñó el oficio de médico y legó la casa y el instrumental. Aunque nació y creció en Fuerteventura, para los Majoreros sigue siendo “Estévez el de Canaria“.

Miriam Alonso como Bernarda “La Coruja”, pastora y mascona, nacida con mal de ojo. Viste ropas de hombre y viaja de lugar en lugar con su rebaño de cabras, lanza al hombro. Muchos la temen y la respetan por su conocimiento de hechizos, maleficios y “rezáos”.

Efrén Valido como Atanasio Vera Espinel, de los Vera de La Matilla. Cabrero, medianero, hombre de campo y Majorero de toda la vida. Atanasio es un hombre envejecido por el sol y el trabajo del campo, pero nervudo y resistente, de ropas remendadas, que siempre viaja con Cartucho, su bardino sato, y su vara, haciendo trabajos aquí y allá, conocedor de los senderos de la isla. Conoce a todos, y todos le conocen a él.

El Horror continúa…

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Eternal Lies

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“Hace una década, un equipo de investigadores de lo oculto luchó por detener la invocación de un monstruo antiguo y maligno.
Fallaron. Ahora, el mundo es vuestro para salvarlo… o perderlo.”

Desde los primeros anuncios de esta primera gran campaña para Trail of Cthulhu, yo ya tenía la mosca detrás de la oreja:

But not even in my wildest dreams would have I imagined such a masterpiece. This is total epic madness. This is  Masks of Nyarlathotep meet Tatters of the King meet Beyond the Mountains of Madness. This is by far the best campaign ever written for a RPG. This is going to be a blast!

–Tommy Misaysongkham

O el señor Misaysongkham no ha leído/jugado Más allá de las Montañas de La Locura, o yo la tengo en demasiada estima.

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