Dungeons & Fate: Armas

El Hack-And-Slash clásico tiene, entre otras características, un fetichismo malsano con las listas de armas y armaduras, pormenorizando no sólo una inmensa cantidad de armas de asta que jamás ningún jugador utilizó en combate (Si, hablo de ti, voulge-gisarme), si no diferentes modificadores según tipo de arma contra tipo de armadura.

These ways, madness lies.

PERO sería un flaco favor al material de referencia si no hiciera un sincero intento de transmitir esos detalles a Dungeons & Fate.

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La Casa de la Plaga

Por motivo de plaga de gripe, se retrasa el anuncio del ganador del Concurso sine die. Ains…

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Ha terminado el Concurso

Pues eso mismo: El concursillo ya ha finalizado.

Y he recibido dos Marcos de Campaña. Buenos buenos, eso si, pero sólo 2. Una pena, pero qué se le va a hacer, siempre me ha parecido que hay una gran inercia contra El Rastro de Cthulhu en la rolesfera española (Y contra el sistema GUMSHOE en general también). Si algún día me lío la manta a la cabeza, quizás me de por hacer otro concursillo y regalar mi copia de Slaine D20, a ver si tiene más salida.

El día 15 haré público el nombre del ganador.

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El Concurso

Gracias a [un error de] Pelgrane Press y a [la generosidad de] Julia Álvarez, tengo en mi poder una copia física de más del magnífico Marco de Campaña Dreamhounds Of Paris y el curioso a la par que sugerente The Book of Ants que le acompaña.

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Dreamhounds (y compañía) son el nuevo Marco de Campaña para Trail of Cthulhu publicado por Pelgrane Press a finales de diciembre pasado. Dreamhounds lleva a los jugadores al Paris de los años 30, y les mete en la piel de una de las vanguardias artísticas más extraña, innovadora, radical e iconoclasta de la época: Los surrealistas. Encarnando a personajes como Tristán Tzara, Salvador Dalí o Man Ray, los jugadores se adentrarán en el mundo onírico de las Tierras del Sueño, y se enfrentarán a una peligrosa infección que amenaza la realidad misma… Siempre y cuando sus muchas reuniones en cafés, sabotajes a artistas rivales y políticas internas del Movimiento Surrealista les permitan hacerlo, claro. Y el arte. Siempre tiene que haber tiempo para el arte.

De izquierda a derecha: Tristan Tzara, Paul Éluard, Andre Breton, Hans Arp, Salvador Dali, Yves Tanguy, Max Ernst, Rene Crevel, Man Ray

De izquierda a derecha: Tristan Tzara, Paul Éluard, Andre Breton, Hans Arp, Salvador Dali, Yves Tanguy, Max Ernst, Rene Crevel, Man Ray. Tanguy es el Pícaro Caótico Neutral del grupo.

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Arkham Connection [Entorno de Campaña]

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El 1 de enero de 1920, entró en efecto la 18ª Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos de América, la conocida como Acta Volstead, o más popularmente como La Ley Seca. Durante los siguientes 13 años sería ilegal, en todo el territorio estadounidense, la fabricación, transporte y venta de bebidas alcohólicas de graduación superior al 0.5%

La Ley Seca pretendía acabar con los males causados por el alcohol. En su lugar, acabó provocando el auge del crimen organizado.

Un frío enero de 1930, un grupo de gangster pertenecientes a una de las bandas mafiosas de Boston llega a la pequeña y soñolienta ciudad universitaria de Arkham, Massachusetts. Sus órdenes: Tomar el control del contrabando, distribución y venta de alcohol de la ciudad. Y practicar con el violín.

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Fate of Darkness [Vampiro FAE]

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Fate no es un buen sistema para los juegos de terror. En el mismo Fate System Toolkit dedican un capítulo a la “Paradoja del Horror”, o cómo enfocar el horror con Fate, basándose en 3 variantes de las mecánicas generales:

  • Atmósfera Opresiva

Forzados a patadas – Añade Aspectos que puedas utilizar para hacer más difíciles las acciones de los Personajes.

No hay camino bueno – Añade dificultades y zonas entre los Personajes y la salvación.

  • Circunstancias Imposibles

Todo en contra – La dificultad básica debería estar alrededor de la habilidad máxima de los Personajes.

Todo tiene un precio – Utiliza el “Éxito, pero pagando un precio”, y haz que el precio duela.

  • Desesperación Absoluta

Baja recuperación – Menos Puntos FATE implica más tiradas fallidas, más concesiones, más daño, etc. Baja la Recuperación básica. A 1.

Estrés mínimo – Limita las Casillas de Estrés, o no des ninguna. Que cada herida sea una Consecuencia.

Consecuencias débiles – Limita la cantidad de estrés que absorben las Consecuencias. -1/-2/-4, por ejemplo.

 A estas variaciones hay que añadirle unos cuantos enfoques: Obligar a los Personajes a tomar decisiones difíciles, mantener la presión, limitar el tiempo disponible, incrementar las apuestas.

La mayoría de estas herramientas no me funcionan para Vampiro. ¿Por qué? Porque en Vampiro el Horror viene del interior, no del exterior. El Horror en Vampiro es personal: La lucha entre lo Humano y la Bestia. El descenso a la Oscuridad.

De la lista, utilizaré Forzados a patadas, Todo tiene un precio y Baja recuperación.

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Reescribiendo Athas: Dark Sun Reloaded II

Agua

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Un poco de Historia de Athas: Dark Sun Reloaded

Dark Sun tiene agua. El apocalipsis ecológico de Athas no estuvo causado por la desertización tal como la comprendemos en nuestro mundo. Lo que se le arrebató a la tierra de Athas no fue el agua, si no la misma esencia vital. Aunque se abrieran los cielos y la lluvia anegase las llanuras, nada puede crecer ya en ella.

La sequía llegó después, una consecuencia de la muerte de la vegetación. Poco a poco el agua dejó de fluir en la superficie, y las grietas en el lecho oceánico abiertas durante las Guerras Brujas se tragaron el resto. Dos mil años de tierra estéril envenenaron la poca agua superficial que queda. Donde antes se extendían océanos, ahora hay grandes lagos salados poco profundos, calderas de evaporación donde la poca lluvia arrastra los minerales de la tierra yerma. Océanos de agua tóxica, ácida, bordeados de playas de sal venenosa. Los volcanes aún activos añaden sus emanaciones a la mezcla, alterando las mareas, llevando nubes de gases tóxicos a sus orillas. El agua ponzoñosa sube y baja sin orden ni ciclo discernible, empujada por las invisibles corrientes subterráneas y las erupciones que alteran la capa freática. El viento arrastra cristales de ácido, nubes de amoniaco y azufre, cegando a los que se aventuran a sus orillas, quemando sus pulmones, envenenándoles lentamente. La madera, el metal y el hueso se corroen en cuestión de días.

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