And the winner is…

Pablo Valcárcel Castro, con su Marco de Campaña titulado El Gran Terror.

Y para rellenar un poco, Pablo ha respondido un pequeño cuestionario-entrevista:

– ¿Por qué crees que Cthulhu, habiendo tantos otros juegos de horror sobrenatural, se ha convertido en el referente del género en el rol?

Me figuro que, en realidad, esta es una pregunta para los historiadores del rol, pero la respuesta que se me antoja más evidente es que el juego original de Sandy Petersen fue si no el primero, sí de los primeros en ofrecer una experiencia de juego que verdaderamente buscaba el generar la sensación de terror en los jugadores.

Desde entonces, muchos otros juegos han incluido tropos de terror sobrenatural, pero pocos han cargado las tintas en construir para los jugadores una experiencia de ‘miedo insuperable’.
– ¿Cómo surge la idea de El Gran Terror? ¿Qué te lleva a dirigir la mirada al país más extenso del mundo y pensar “Aquí podrían pasar cosas terribles”?
Recuerdo que una de las decisiones que Kenneth Hite argüía para ambientar el El rastro de Cthulhu en los años 30 era que era una década llena de acontecimientos terribles. No puedo estar más de acuerdo. Pese a ello, sorprendentemente, hay una tendencia a que busquemos entornos familiares y ‘seguros’ en los que ambientar nuestras partidas como Estados Unidos.
Lo sorprendente de esta decisión es que en el fondo tiene una raíz lógica que poco o nada tiene que ver con nuestra idiosincrasia. Para los estadounidenses es natural jugar ‘en casa’ porque la cercanía y el costumbrismo histórico permiten dotar al horror sobrenatural de un sustrato tangible y cargado de significado, pero ¿qué sentido tiene para nosotros como europeos buscar el horror tan lejos?
Puestos a buscar el espanto fuera de nuestras fronteras en los años treinta se me ocurren pocos lugares tan terribles como la Unión Soviética.
– ¿Qué es lo que hace interesante para los Narradores y Jugadores jugar durante un momento tan terrible y oscuro de la historia como es la represión estalinista?
Es un período histórico terrible, pero fascinante como trasfondo para historias de terror. En ese sentido lo tiene todo: Paranoia, torturas, crímenes en masa, fanáticos de una ideología dispuestos a masacrar por ella… Muchos de los tropos de los sectarios cthulhianos se pueden revisitar con una nota de contenido social bastante perturbadora.
Además, el hecho de jugar en un entorno tan estatalizado pero oscurantista y cruel permite darle la vuelta al viejo punto de partida de ‘La llamada’ relativo a que las autoridades no te hagan caso. ¿Qué pasa cuando las autoridades no solo te hacen caso sino que tú formas parte de ellas? Los problemas en esta ambientación son otros. A veces, el horror de los Mythos es demasiado formidable incluso para los recursos bolcheviques. A veces, lo peor es que pese a haber protegido a Rusia de otra terrible amenaza, resulta que la verdadera amenaza son tus propios compañeros de partido…
– El Rastro de Cthulhu ha demostrado una gran versatilidad y variedad de aproximaciones a la mitología de Lovecraft, desde libreros comerciando con tomos arcanos hasta el cine clásico de terror. ¿Qué diferencia El Gran Terror de, digamos, “Un tío excéntrico al que no conocías te envía una carta donde te invita a visitarle”?
El tío excéntrico es un comisario político del partido comunista que te va a meter un tiro en la cabeza como no hagas lo que te pide. Ir a visitarle seguramente es coger un avión que te lleve a lo profundo de la estepa siberiana. Cuando tengas que lidiar con ese extraño culto de sectarios en las colinas podrás pedir el apoyo de un regimiento de cadetes del ejército rojo.
Oh y por supuesto, que no solo necesitarás toda la suerte del mundo para sobrevivir a los Mythos sino también para sobrevivir a tus propios camaradas del partido.
– ¿Algo que comentar a los aficionados a Lovecraft?
Lovecraft nos dejó un mundo fantástico de horrores por explorar. Si uno ama su obra literaria, no se me ocurre mejor forma de rendirle culto que revisitándola desde ángulos nuevos que resalten sus virtudes.
Algunas de mis historias favoritas de terror Lovecraftiano en los juegos de rol han nacido de ambientaciones nada tradicionales (e.g. ‘Los años ruines‘ ambientada en la Fuerteventura de los años 20 y ‘La gota negra‘ en las siniestras islas Kerguelen). Creo que lo que mantendrá a este juego vivo y fresco será que sigamos llevándolo al límite explorando los más variados rincones y momentos oscuros de nuestra historia.

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Teoría Rolera (I)

Sobre la necesidad de un marco común y la cerveza

Lo primero que se necesita para estudiar cualquier cosa es un marco referencial. Básicamente, si queremos estudiar una “cosa” tenemos que empezar a clasificar esa “cosa”. Ponerla en cajas, separar las cajas según aspectos comunes, hacer grupos y analizarlos por separado y en su conjunto.

Veamos un elegante ejemplo:

Beer 01

Cerveza. Para estudiar al cerveza, tenemos primero que definir la cerveza. ¿Qué es una cerveza? Es una bebida alcohólica. Pero el vino y el vodka también lo son, y no son cervezas. Es una bebida gaseosa. Como el Lambrusco o el Cubalibre, y no son cerveza. La definición de cerveza es muy simple:

Bebida alcohólica no destilada obtenida de la fermentación de almidón proveniente de cereales en agua y levadura.

Y ya. Eso es cerveza, el resto no lo es.

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Hombre Lobo Redux: Edición 20 Aniversario

[Editado: Cometí el imperdonable error de no mencionar a Biblioteca Oscura, quienes han sido los verdaderos artífices de que tengamos en español tanto Vampiro como Hombre Lobo en sus ediciones 20 Aniversario. Y las ediciones que vendrán. Al César, lo que es del César.]

[Editado 2: La Venganza: Añadido el link de Biblioteca Oscura]

Voy a aprovechar que está en marcha el mecenazgo para la Edición 20 Aniversario de Hombre Lobo: El Apocalipsis por parte de NoSoloRol y Biblioteca Oscura para presentaros mi aproximación a las 13 Tribus de Hombre Lobo. Esta versión cambia muchos conceptos básicos de las Tribus, y probablemente te sentirás ofendido por lo que le he hecho a tu Tribu favorita.

That’s how we roled back then!

werewolf by Anton Semenov

Werewolf by Anton Semenov

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Works In Progress

The Cave

La Casa de La Plaga

Estamos trabajando en ello. Pronto, nuevas actualizaciones. Veamos lo que tenemos en el tintero respecto a aventuras:

La Casa de la Plaga (Esoterroristas) está en fase de escritura. Último en llegar, primero en salir, casi seguro :-P

73º51’N 54º30’E (Fear Itself) aún está en fase de documentación y estructura.

Dungeons & Fate (FAE) está en fase de prueba. De momento jugando Regreso al Templo del Mal Elemental, y las sensaciones son buenas. Los dragones son malas bestias.

La Puerta de Irak (El Rastro de Cthulhu/Delta Green) se probó y no fue muy allá. Quizás el grupo no era el adecuado para una aventura de acción militar. Por lo demás está casi 100% terminado.

The Skinned Jungle (El Rastro de Cthulhu) está estructurada y francamente me apetece ponerla a rodar, pero aún está sin la “chicha” y le queda mucho trabajo.

Zyggy Stardust Y Las Arañas de Marte Vs La Mano Muerta (Starblazer Adventures)es una ida de olla seria, y e como debería escribirla.

El Gran Terror (El Rastro de Cthulhu), la entrada ganadora del concurso del Marco de Campaña, aún está pendiente de repaso, maquetar y darle el ok. En cualquier momento podría estar terminado…

Y poco más se me ocurre que está pendiente. Si echáis de menos algo, preguntad en los comentarios, majetes.

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Dungeons & Fate: Objetos Mágicos

 

Blue_Gem_Magical_Warrior_Sword_by_FantasyStock(Para ver de dónde viene esto, aquí explico cómo funcionan las armas en D&F)

Ningún dungeon crawling que se precie estaría completo sin una sección de armas y objetos mágicos. Siguiendo con la idea fundamental de Fate, integrar los objetos mágicos en la mecánica se redujo a considerar las diferentes escalas y los diferentes Aspectos. Vamos al asunto.

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Dungeons & Fate: Armas

El Hack-And-Slash clásico tiene, entre otras características, un fetichismo malsano con las listas de armas y armaduras, pormenorizando no sólo una inmensa cantidad de armas de asta que jamás ningún jugador utilizó en combate (Si, hablo de ti, voulge-gisarme), si no diferentes modificadores según tipo de arma contra tipo de armadura.

These ways, madness lies.

PERO sería un flaco favor al material de referencia si no hiciera un sincero intento de transmitir esos detalles a Dungeons & Fate.

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La Casa de la Plaga

Por motivo de plaga de gripe, se retrasa el anuncio del ganador del Concurso sine die. Ains…

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