El Concurso

Gracias a [un error de] Pelgrane Press y a [la generosidad de] Julia Álvarez, tengo en mi poder una copia física de más del magnífico Marco de Campaña Dreamhounds Of Paris y el curioso a la par que sugerente The Book of Ants que le acompaña.

B8cHG_GCYAADRyj

Dreamhounds (y compañía) son el nuevo Marco de Campaña para Trail of Cthulhu publicado por Pelgrane Press a finales de diciembre pasado. Dreamhounds lleva a los jugadores al Paris de los años 30, y les mete en la piel de una de las vanguardias artísticas más extraña, innovadora, radical e iconoclasta de la época: Los surrealistas. Encarnando a personajes como Tristán Tzara, Salvador Dalí o Man Ray, los jugadores se adentrarán en el mundo onírico de las Tierras del Sueño, y se enfrentarán a una peligrosa infección que amenaza la realidad misma… Siempre y cuando sus muchas reuniones en cafés, sabotajes a artistas rivales y políticas internas del Movimiento Surrealista les permitan hacerlo, claro. Y el arte. Siempre tiene que haber tiempo para el arte.

De izquierda a derecha: Tristan Tzara, Paul Éluard, Andre Breton, Hans Arp, Salvador Dali, Yves Tanguy, Max Ernst, Rene Crevel, Man Ray

De izquierda a derecha: Tristan Tzara, Paul Éluard, Andre Breton, Hans Arp, Salvador Dali, Yves Tanguy, Max Ernst, Rene Crevel, Man Ray. Tanguy es el Pícaro Caótico Neutral del grupo.

Sigue leyendo

Deja un comentario

Archivado bajo Uncategorized

Arkham Connection [Entorno de Campaña]

Arkham Connection Cabecera

El 1 de enero de 1920, entró en efecto la 18ª Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos de América, la conocida como Acta Volstead, o más popularmente como La Ley Seca. Durante los siguientes 13 años sería ilegal, en todo el territorio estadounidense, la fabricación, transporte y venta de bebidas alcohólicas de graduación superior al 0.5%

La Ley Seca pretendía acabar con los males causados por el alcohol. En su lugar, acabó provocando el auge del crimen organizado.

Un frío enero de 1930, un grupo de gangster pertenecientes a una de las bandas mafiosas de Boston llega a la pequeña y soñolienta ciudad universitaria de Arkham, Massachusetts. Sus órdenes: Tomar el control del contrabando, distribución y venta de alcohol de la ciudad. Y practicar con el violín.

tommy-gun-in-a-violin-case-693810

Sigue leyendo

1 comentario

Archivado bajo Ideario, Planes de Batalla, Probado en Combate

Fate of Darkness [Vampiro FAE]

9b7a25298fef25c1816806f2a950234d

Fate no es un buen sistema para los juegos de terror. En el mismo Fate System Toolkit dedican un capítulo a la “Paradoja del Horror”, o cómo enfocar el horror con Fate, basándose en 3 variantes de las mecánicas generales:

  • Atmósfera Opresiva

Forzados a patadas – Añade Aspectos que puedas utilizar para hacer más difíciles las acciones de los Personajes.

No hay camino bueno – Añade dificultades y zonas entre los Personajes y la salvación.

  • Circunstancias Imposibles

Todo en contra – La dificultad básica debería estar alrededor de la habilidad máxima de los Personajes.

Todo tiene un precio – Utiliza el “Éxito, pero pagando un precio”, y haz que el precio duela.

  • Desesperación Absoluta

Baja recuperación – Menos Puntos FATE implica más tiradas fallidas, más concesiones, más daño, etc. Baja la Recuperación básica. A 1.

Estrés mínimo – Limita las Casillas de Estrés, o no des ninguna. Que cada herida sea una Consecuencia.

Consecuencias débiles – Limita la cantidad de estrés que absorben las Consecuencias. -1/-2/-4, por ejemplo.

 A estas variaciones hay que añadirle unos cuantos enfoques: Obligar a los Personajes a tomar decisiones difíciles, mantener la presión, limitar el tiempo disponible, incrementar las apuestas.

La mayoría de estas herramientas no me funcionan para Vampiro. ¿Por qué? Porque en Vampiro el Horror viene del interior, no del exterior. El Horror en Vampiro es personal: La lucha entre lo Humano y la Bestia. El descenso a la Oscuridad.

De la lista, utilizaré Forzados a patadas, Todo tiene un precio y Baja recuperación.

6921d48bb36827824096da08c1e45466

Sigue leyendo

2 comentarios

Archivado bajo Ideario, Out of the Box

Reescribiendo Athas: Dark Sun Reloaded II

Agua

Canteen_drawing_by_DesireeFabela

Un poco de Historia de Athas: Dark Sun Reloaded

Dark Sun tiene agua. El apocalipsis ecológico de Athas no estuvo causado por la desertización tal como la comprendemos en nuestro mundo. Lo que se le arrebató a la tierra de Athas no fue el agua, si no la misma esencia vital. Aunque se abrieran los cielos y la lluvia anegase las llanuras, nada puede crecer ya en ella.

La sequía llegó después, una consecuencia de la muerte de la vegetación. Poco a poco el agua dejó de fluir en la superficie, y las grietas en el lecho oceánico abiertas durante las Guerras Brujas se tragaron el resto. Dos mil años de tierra estéril envenenaron la poca agua superficial que queda. Donde antes se extendían océanos, ahora hay grandes lagos salados poco profundos, calderas de evaporación donde la poca lluvia arrastra los minerales de la tierra yerma. Océanos de agua tóxica, ácida, bordeados de playas de sal venenosa. Los volcanes aún activos añaden sus emanaciones a la mezcla, alterando las mareas, llevando nubes de gases tóxicos a sus orillas. El agua ponzoñosa sube y baja sin orden ni ciclo discernible, empujada por las invisibles corrientes subterráneas y las erupciones que alteran la capa freática. El viento arrastra cristales de ácido, nubes de amoniaco y azufre, cegando a los que se aventuran a sus orillas, quemando sus pulmones, envenenándoles lentamente. La madera, el metal y el hueso se corroen en cuestión de días.

Sigue leyendo

Deja un comentario

Archivado bajo Ideario, Planes de Batalla

[Fotoreseña] FATE Tokens

Hace un par de días recibí el Kickstarter de FATE Tokens realizado por Campaign Coins, y hoy les he tirado unas pocas fotos para que veáis el producto.

[tl;dr -> Molan mucho]

DSC_0597

Sigue leyendo

Deja un comentario

13/12/2014 · 16:12

El Desafío de la Aventura Aleatoria: Los Corceles de Valengriss

Todo esto comenzó con una entrada en el ilustre blog de Bester Brainstormer: Crear una aventura para D&D basada en un monstruo sacado de una tirada aleatoria que indicaría la página de un bestiario cualquiera a utilizar. Pero una aclaración de las “reglas” del juego hizo que me pusiera en modo berseker:

Os recomiendo eliminar las páginas en las que se detalle a los animales porque puede ser algo aburrido leer una propuesta de aventura centrada en..las cabras o los caballos.

Yo D&D no gasto, pero por escribir, que no sea. Caballos y cabras, pues.

Los Corceles de Valengriss transcurre en un mundo de creación propia, durante la “Primera Edad” del Reino de los Hombres. Se asemeja bastante a la Edad del Hierro del norte de Europa, inspirada en los periodos tempranos de culturas como la Celta, Germana y Nórdica: Clanes familiares aliados/guerreando entre si, comunidades de agricultores/cazadores/pescadores a lo largo de los ríos y religión druidica/animista. Los asentamientos tienen unos pocos cientos de años, y aún hay Tribus nómadas de pastores. La tierra es agreste, fría y oscura, con veranos cortos y montañas que permanecen nevadas todo el año. Los bosques ocultan peligros, y las noches son oscuras y cuajadas de estrellas. En otro milenio los pueblos amurallados se convertirán en castillos y fortalezas, y los Clanes en Familias Nobles, pero ese futuro está aún lejos, y no todos los Clanes sobrevivirán para verlo. El Hombre apenas acaba de llegar a este nuevo mundo, y un mal invierno aún puede hacerlos desaparecer.

Es un mundo sin más razas que los Irathy, sin más magia que el poder salvaje de la naturaleza y los espíritus del bosque, y sin otro enemigo que el mundo en si.

De cómo llegaron hasta aquí:

Hace 1000 años, los Irathy, las Tribus del Hombre, cruzaron los mares helados luchando contra los Gigantes y conquistando las nuevas tierras que el fin del Largo Invierno liberaba de las garras del hielo. Siguiendo el Heraldo Rojo, el legendario cometa que surcó el cielo nocturno durante cientos de años, llegaron a las tierras que hoy forman el Reino de Thurstaal. Los chamanes determinaron que el peregrinar había terminado tras cruzar el traicionero Paso Estrecho. Las Cinco Tribus se asentaron en el recién descubierto continente, y comenzaron a guerrear entre ellas por su dominio.

0c5cfaf8a1a3b9b090c96678d83f3125En las montañas más cercanas al Paso Estrecho, las primeras tierras conquistadas por los Irathy, el Clan Griss construyó sus pueblos fortificados al pie de las Colinas Distantes. Durante décadas, la vida fue dura para esta tribu de cazadores y pescadores: Los Lobos Grises, enormes bestias inteligentes habitadas por terribles espíritus, recorrían libremente las Llanuras Doradas al pie de las colinas, atacando y devorando a los Hombres que intentaban domesticar las fértiles tierras. Las otras Tribus y Clanes Irathy se alejaron de aquellas tierras peligrosas y dejaron atrás a los Griss, solos y aislados tras sus muros de piedra.

Pasan las décadas, mientras los Griss se endurecen en las montañas y el resto de Tribus crece y fructifican más allá de las Colinas Distantes. Hasta que un día, un barco arriba a las costas del Paso Estrecho. Un barco de una de las Tribus que los Irathy dejaron atrás durante la Peregrinación. Una Tribu de navegantes y exploradores aguerridos, dispuesto a comerciar con las lejanas tierras del sur, que fueron recibidos como los hermanos perdidos que eran.

Una Tribu que trajo los caballos al nuevo continente, y cambió para siempre la historia de los Irathy y del Clan Griss.

c518f6041c5af63c55269586e4fd199bLa década siguiente marcó el ascenso del Clan. Los caballos se convirtieron en el arma invencible. Con ellos, los guerreros y cazadores liberaron las Llanuras Doradas de la amenaza de los Lobos Grises, empujándolos a los bosques y montañas. Las tierras fueron roturadas y aparecieron granjas y aldeas. Pero los jinetes del Clan Griss no se detuvieron aquí. Los pueblos fortificados de las Colinas Distantes se convirtieron en las bases desde las que los hombres y mujeres del Clan Griss lanzaban ataques contra las Tribus que habían prosperado más allá del Gran Río. Los olvidados miembros del Clan Griss se convirtieron en el azote de sus vecinos.

Los lobos habían cambiado de piel.

La Historia:

Las Tribus cercanas a las tierras del Clan Griss están hartas. Los “incursores de las colinas” llevan años atacando las granjas y poblados a lo largo del Gran Río, dejando almacenes vacíos y rebaños diezmados. De nada ha servido que se envíen tropas o se arme a los campesinos: Los incursores montados son demasiado rápidos, y asesinan despiadadamente a cualquiera que se atreve a defenderse por las armas. Sus caballos, pequeños y resistentes, les permiten moverse tan rápido que cuando suenan las alarmas, los incursores del Clan Griss ya han desaparecido en los bosques, de regreso a sus hogares fortificados en las montañas, cargados con su botín.

El Consejo del Clan Baddok se ha reunido en secreto durante la noche. El otoño se acaba, y cuando empiecen las heladas y la tierra se endurezca, los caballos de Griss cabalgarán para saquear las aldeas a lo largo de la linde del Gran Río. Durante años, las tierras de los Baddok se han llevado la peor parte de estas incursiones. Reunidos los hombres y mujeres más sabios, fuertes y ancianos del Clan, deciden que es el momento de acabar con esto. El Clan Griss debe ser detenido.

En mitad de la noche, un mensajero perturba el sueño de los Personajes: Deben acompañar a la Anciana Mahe hasta los Túmulos.

Situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas.

Hic Sun SPOILERS

Sigue leyendo

2 comentarios

Archivado bajo Aventuras, Out of the Box

13th Age: El Mercado de las Olas [Aventura]

Drakkenhall y alrededores

Drakkenhall y alrededores

TRASFONDO:

Cada año, las Bestias Koru cruzan los Estrechos que llevan su nombre en su migración alrededor del mundo. Uno de los momentos más esperados es “El Salto”, el momento en que los behemoths caen desde los acantilados del sur a las profundas aguas del estrecho… Y crean una de las marejadas más espectaculares jamás vistas.
Por supuesto, las multitudes se reúnen para contemplar el espectáculo a ambos lados del estrecho. Y donde se reúnen multitudes, siempre hay negocio.

Desde hace décadas, los Gremios de Drakkenhall y los vendedores ambulantes montan sus tenderetes y puestos en las colinas arenosas de la playa al sur de la ciudad cuando los Koru comienzan a llegar al acantilado. Y desde hace décadas, los gobernantes de Drakkenhall han expedido permisos, recogido impuestos y, en general, fomentado este alegre y lucrativo negocio. Pero donde hay mercado hay aglomeración, y donde hay aglomeración hay ladrones. Y prostitutas. Y borrachos a los que hay que mantener en vereda para que el Mercado de las Olas siga siendo una ocasión festiva de la que sacar pingües beneficios.

Los Personajes serán reclutados por el Magistrado Administrador Mathius como “refuerzo” a la guardia de la ciudad. Su misión será mantener el orden durante el mercado, asegurarse de que todo vaya bien y, en general, hacer que se cumplan las leyes.

Nada complicado.

Hic sun spoilers!

Sigue leyendo

1 comentario

Archivado bajo Aventuras, Probado en Combate