Trail of Cthulhu

“La Llamada de Cthulhu” fue uno de los juegos más interesantes y fascinantes que había leído en mi adolescencia. Al mismo tiempo, descubrí que era un juego que no se podía jugar como “los de siempre”: Los personajes no eran héroes poderosos capaces de enfrentarse a dragones y saquear templos. Me costó mucho empezar a entender el juego, ha ser capaz de hacerlo funcionar en mesa. Con el tiempo ocupó un lugar de preferencia en mi estantería, y se convirtió en mi juego favorito.

Entonces, Pelgrane Press publicó “Trail of Cthulhu“, y “La Llamada de Cthulhu” tuvo que dejar paso a la sangre nueva en mi estantería.

Pero esto no es una comparativa de ambos juegos: Aquí hemos venido a hablar de su libro.

Trail of Cthulhu es un juego de Investigación y Terror, ambientado en los relatos del escritor de terror H.P. Lovecraft. Los jugadores interpretan a Investigadores que intentan esclarecer sucesos paranormales (O se ven accidentalmente envueltos en ellos) y descubren que la realidad dista mucho de ser como ellos pensaban, y que la Humanidad sólo es una mota en el inmenso cosmos, y apenas un entretenimiento pasajero para los terribles Dioses Exteriores, Primigenios y otras razas alienigenas que existen o han existido en La Tierra.

→ El Juego

Ambientado en los Estados Unidos durante los Años 30, Trail of Cthulhu sumerge a los jugadores en un ambiente de opresión y pobreza durante los años posteriores a la Gran Depresión, justo cuando en Europa comienzan a aparecer los movimientos políticos totalitarios que acabarían llevando a la Segunda Guerra Mundial. En medio de todo esto, las revelaciones de los Mythos de Cthulhu, el ciclo mítico creado por Lovecraft, llevan a la inevitable conclusión de que la Humanidad está condenada y sujeta a los caprichos de criaturas alienígenas, tan poderosas e incomprensibles que sólo pueden ser concebidos como Dioses. Los Investigadores deben luchar contra la locura, lo sobrenatural y lo mundano para intentar que el Mundo tal y como lo conocen siga existiendo un día más, aun a sabiendas de que el Futuro Apocalipsis es inevitable.

Uno de los elementos fundamentales del juego es la Investigación, y este aspecto queda perfectamente resuelto gracias al Sistema GUMSHOE, un sistema diseñado específicamente para juegos de Investigación. La filosofía del Sistema es la siguiente: Las aventuras de Investigación no tratan sobre descubrir las pistas, si no sobre interpretar las pistas descubiertas. (Pag. 52).

El libro menciona específicamente “La Llamada de Cthulhu” a este respecto: Donde en “La Llamada” una aventura podía bloquearse por una mala tirada, en el “Trail” obtener las pistas no depende del azar, por lo que nunca la falta de una pieza vital de información será la razón de que los jugadores se encuentren con un callejón sin salida.

Otro de los aspectos importantes es la Locura. Siendo este un rasgo inherente a la literatura de Lovecraft, donde la presencia y el conocimiento de los Mythos arrastran a aquellos que entran en contacto con ellos a la locura, el juego no podía dejar de lado una mecánica específica. El sistema maneja dos variables al respecto, Estabilidad y Cordura, que reflejan dos aspectos diferente: Estabilidad mide el nivel de estrés y tensión nerviosa del Investigador, lo alterado que pueda estar en un momento dado por una experiencia más o menos terrible, mientras que la Cordura representa el núcleo de creencias y salud mental del personaje, y es degradado por las revelaciones terribles que chocan contra dichas creencias.

Los Pilares de Cordura, elementos Narrativos que ayudan a definir precisamente dicha Cordura, son otro elemento fundamental de la mecánica: Cuando una revelación de los Mythos ataca o destruye uno de los Pilares de Cordura (Ideología, fe, racionalismo), demostrando la falsedad de lo que el Investigador daba por seguro y real, el personaje pierde gran cantidad de Cordura y se acerca poco a poco y de forma irremisible a la locura total y absoluta.

Un tercer aspecto fundamental son, por supuesto, los Mythos de Cthulhu. Ciñéndose a la “cosmogonía” original de Lovecraft, sin añadir material de sus muchos seguidores, el juego plantea un acercamiento mucho menos concreto a la naturaleza y actividades de los Mythos. Si bien se incluyen estadísticas de juego de muchas de las criaturas menores de los relatos, los llamados “Dioses y Titanes”, los verdaderos señores de la Tierra, son descritos mediante sugerencias y simbolismos, sin categorizar sus atributos y sus habilidades, dejando en manos de los Narradores determinar las capacidades y propósitos de una entidad cósmica. Personalmente, considero un acierto sacar de la mecánica a criaturas que son, por definición, Dioses y que por lo tanto están mucho más allá de lo Humano. Esto hace que los Investigadores, personas normales y corrientes, se sientan desprotegidos, superados y enfrentados a seres que no pueden comprender ni pueden derrotar, completamente impotentes, en sintonía con el espíritu de los relatos originales de H.P. Lovecraft.

→El Sistema

GUMSHOE, creado por Robin D. Laws para su juego “The Esoterrorists”, es el sistema que utiliza el “Trail of Cthulhu”. Y funciona perfectamente, siendo como es un juego enfocado a la investigación y el descubrimiento y no al combate simulacionista. La división de Habilidades de Investigación y Habilidades Generales establece muy claramente la filosofía del juego y el uso de mecánicas diferentes dependiendo de las necesidades dramáticas del momento.

El “Trail of Cthulhu” ofrece dos formas diferentes de utilizar las reglas. Una de ellas, la Purista, intenta recrear con mayor fidelidad la sensación de condenación, desesperación y locura de los relatos de Lovecraft, eliminando por ello algunas mecánicas enfocadas a la acción, cambiando la forma en la que se maneja y recupera la Cordura, y restringiendo la lista de profesiones disponibles para los Investigadores, de tal manera que los personajes se parezcan más a los que aparecen en los relatos de los Mythos y se encuentren condenados a la locura y la muerte a medida que avanzan en sus investigaciones. Y por otro lado tenemos la opción Pulp, con reglas y modificaciones que permiten personajes más resistentes, capaces de sobreponerse al horror y de plantar cara a los Dioses Primigenios en su lucha contra los Mythos. Ambas opciones tienen su interés y llevan a diferentes formas de desarrollar las aventuras, y se pueden combinar en todo o en parte para dejar el sistema a gusto de los jugadores.

→El Libro

Una de las principales diferencias respecto a la edición original con respecto a la española es el papel. Mientras que la española está impresa en papel de pulpa basto que le da una textura característica, la inglesa está impresa en papel satinado brillante. Si bien el tacto del papel es muy diferente, la ventaja a la hora de las ilustraciones se decanta por la edición inglesa: El papel satinado permite que se puedan apreciar los detalles de las oscuras ilustraciones y dibujos del genial Jerome Huguenin, que en la edición española quedan convertidas en varios casos en simples manchas negras indistinguibles.

El libro está dividido en 8 Capítulos, Apéndices e Indice.

  • Introducción, donde explican el por qué de hacer un nuevo juego sobre los Mythos de Cthulhu y los conceptos de Purista y Pulp.
  • El Investigador, con toda la información para crear un Investigador, la lista de Habilidades, Motivadores, Profesiones, etc.
  • Pistas, Tiradas y Enfrentamientos, el capítulo de reglas donde explican a fondo GUMSHOE  y las reglas de Locura.
  • Los Mythos de Cthulhu, un listado con las criaturas, dioses y entidades, además de tomos arcanos y magia, animales y bestias más o menos míticas, y un apartado de Cultos y Sectas listos para utilizar.
  • Los Treinta, el capítulo de trasfondo donde se describe la época de la Gran Depresión, el mundo durante el ascenso de las Tiranías, la tecnología y vehículos de la época, y cómo utilizar el trasfondo para reflejar la presencia de los Mythos y su poder corruptor sobre la Humanidad.
  • Poniéndolo todo junto es una recopilación de consejos, trucos y técnicas para sacarle todo el partido tanto a la ambientación como al sistema, dirigido tanto a los jugadores como al narrador.
  • Marcos de Campaña es una serie de trasfondos pregenerados para jugar diferentes Campañas basadas en diferentes y particulares ambientes dentro del marco general. Desde los hombres y mujeres que ayudaron a Armitage a expurgar la Biblioteca Orne de la Universidad Miskatonic hasta los siniestros Cazadores de Libros londinenses que compran, roban y venden tomos oscuros a compradores aún más oscuros que ellos mismos.
  • El Horror de Kingbury, una aventura introductoria basada en hechos reales y que transcurre en Cleveland. Le encontré bastantes fallos a la hora de presentar la información y el modo en que una escena lleva a la otra y al descubrimiento final, pero no está nada mal como toma de contacto con los Horrores de los Mythos… aunque no aparezcan ninguno de los Horrores clásicos de Lovecraft en ella.
  • En los Apéndices encontramos, entre otras cosas, una guía para convertir BRP (El sistema de “La Llamada de Cthulhu”) a GUMSHOE, y viceversa, distintas fuentes literarias y una serie de documentos y fichas de gran ayuda.
  • El Índice viene ordenaod por temas y por palabras clave, de gran utilidad.
→Mi Opinión
Trail of Cthulhu es el heredero destinado a desbancar de las estanterías a La Llamada de Cthulhu. Muchos han alzado la voz contra “el nuevo”, despotricado sobre el sistema y dicho mil y una sandeces sobre el sistema, basados casi siempre en el mismo punto de partida: A mi me gustaba como era antes, y esos problemas que tenía el BRP los arreglábamos nosotros en casa así y asá.
Pues vale. Pues muy bien. Pues de acuerdo.GUMSHOE va como la seda, los jugadores tienen que estrujarse las neuronas para interpretar las pistas que les lleven a descubrir el misterio, y lo pasan mal para sobrevivir. El nuevo enfoque de la Cordura hace más coherente el descenso a los abismos de los estudiosos de los Mythos, los combates son rápidos y mortales, por lo que la partida no entra en Bullet-Time cada vez que hay que pelear, y la ambientación durante la época de la Depresión me gusta especialmente, tanto que es la que estuve usando durante años con “La Llamada”, antes de que se publicase el “Trail”.
Si a esto le añadimos la calidad y originalidad de los suplementos publicados hasta ahora, y la cantidad de los mismos, Trail of Cthulhu está destinado a ocupar un espacio especial en mi biblioteca por méritos propios.

12 comentarios

Archivado bajo Probado en Combate

12 Respuestas a “Trail of Cthulhu

  1. Una reseña excelente solo mejorable si la hubieras grabado en vídeo como hizo demonio sonriente xD
    http://demoniosonriente.com/blog/?p=60

  2. Ah, pero yo no tengo ni la voz aterciopelada ni la presencia egregia del gran Demonio Sonriente😄

  3. Pingback: The Esoterrorists | Mundos Posibles

  4. Pablo

    Los combates son rápidos, pero eso de mortales… Pues más bien poco. Salvo, claro está que utilices reglas propias y lo arregles en casa así y asá ;D.

  5. Pingback: ¡Nuevos miembros de la familia! | Mundos Posibles

  6. Killy

    Trail es un gran juego, cuidado y brillante en todo su contenido y fresco, que aporta grandes conceptos para mantener el espíritu de las historias que quiere contar.

    Ahora, después de jugar bastante, como punto negativo le veo claramente su enfoque de resolución de enigmas, que personalmente creo que potencia la interacción de los jugadores, que no de los personajes, promoviendo inconscientemente una especie de juego de “resolución del puzzle” para los jugadores. Esto puede haber muchos grupos que lo encuentren excitante, pero en el que juego habitualmente nos ha acabado distanciando del sistema.

    Gran artículo por cierto.

    • .
      Yo disfruto, como Narrador, de ese “momento de las 3 de la Mañana”: Los jugadores se levantan de la mesa y comienzan a intentar “Montar el Puzzle”, me recuerda a la escena final de Sospechosos Habituales, cuando de repente todo empieza a encajar y comprenden lo que está pasando. Pero menos dramático, normalmente😄

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