The Esoterrorists

No recuerdo realmente cómo llegó este juego a mi conocimiento. Lo cierto es que fue mi segundo contacto con el Sistema GUMSHOE (Ellos lo escriben así, todo en mayúsculas…), y uno a los que le saqué bastante partido. Tanto como para “quemarlo” en un breve espacio de tiempo. De nuevo, una premisa de las que me gustan: Investigación paranormal, terror y una Agencia Secreta defendiendo el mundo. Si, yo era fan de “Expediente X”.

Publicado en 1996 (Versión 1.3), “The Esoterrorists” es el primer juego de Pelgrane Press tras “The Dying Earth”, y el primero en funcionar bajo el Sistema GUMSHOE. El juego es al mismo tiempo un juego interesante por si mismo y un manifiesto sobre cómo deberían ser los juegos de investigación de cualquier tipo.

En “The Esoterrorists” los jugadores encarnan a agentes de la Ordo Veritatis, una organización secreta que se dedica a luchar contra la amenaza de un grupo de místicos y hechiceros que pretenden destruir la barrera entre nuestro mundo y la terrible Oscuridad Exterior. Ellos son los conocidos como Esoterroristas. Ambientado en la actualidad, los personajes deberán investigar acontecimientos sobrenaturales, descubrir los planes de los Esoterroristas y tratar de frustrarlos mientras intentan mantener su cordura y su salud intactas.

Los Investigadores de “The Esoterrorists” son profesionales muy cualificados capaces de descubrir hasta las pistas más insospechadas. Inspirándose en series de investigación modernas, el juego se estructura en escenas donde los jugadores deberán resolver el misterio para frustrar los planes de sus adversarios. Respaldados por una misteriosa y esquiva organización supragubernamental, con habilidades de investigación infalibles y entrenamiento, los jugadores tendrán que utilizar todo su ingenio y su astucia para interpretar las pistas y acabar con sus enemigos Esoterroristas.

El Horror es el elemento central del juego. En “The Esoterrorists” la mecánica que maneja la estabilidad mental del personaje es sumamente sencilla, unos “Puntos de Vida Mentales” que dependen de las experiencias que sufra a lo largo de las aventuras. Sin embargo, la forma de conseguir transmitir ese terror de forma narrativa se apoya en el concepto de la Oscuridad Exterior y las acciones de los Esoterroristas. Por desgracia, el libro básico incluye muy poco material de trasfondo al respecto, el suficiente como para que puedas y sepas estructurar una aventura, pero no consigue exponer completamente el tipo de horror que caracteriza al juego.

La Investigación es el otro pilar. Para evitar el Horror, los investigadores deben descubrir qué está ocurriendo, qué están preparando los Esoterroristas y cómo detenerlo. Esto se resuelve mediante el sistema GUMSHOE, del que ya hablé en mi reseña sobre “Trail of Cthulhu“. En esta ocasión, la lista de Habilidades de Investigación es de nada menos que 39, algunas tan especializadas como Entomología Forense, Recogida de Huellas, Análisis de Texto o Psicología Forense. Los personajes creados son una especie de expertos de la serie “CSI” luchando contra lo paranormal.

→El Sistema

No me extenderé demasiado, ya que el Sistema GUMSHOE utilizado en “The Esoterrorists” es una versión “lite” del presentado en el “Trail of Cthulhu”, más sencilla si cabe. En este caso, el libro hace hincapié en por qué el sistema es tan concreto a la hora de dar las pistas, garantizando siempre la Pista Central. La filosofía de “Lo divertido es interpretar las pistas, no descubrir las pistas” suena contraintuitiva de entrada, pero una vez probado el sistema, es simplemente lo que todos los narradores con experiencia siempre hemos hecho: Evitar que la partida se empantane por una mala tirada. Y funciona perfectamente, haciendo que los jugadores se centren en intentar darle sentido a la información que tienen entre manos en vez de volver una y otra vez a los mismos escenarios a comprobar si no se les ha olvidado algo. Es muy divertido ver a los jugadores enfrascarse en elucubraciones con un montón de pistas anotadas, teniendo la seguridad de que tienen las piezas importantes del puzzle pero sin saber cómo encajan (Yo lo llamo “El momento 3 de la Mañana”). Y desde luego, es mucho mejor que pasar una sesión repitiendo una y otra vez las tiradas hasta que encuentran la información necesaria para avanzar.

El sistema de Creación de Personajes mediante reparto de puntos facilita crear verdaderos expertos en múltiples ramas de la Investigación que a la vez sean competentes agentes de la ley capaces de usar sus armas. Esto rompe por fin la división de Eruditos y Músculos, permitiendo que un personaje experto en Arqueología, Antropología y Lenguas Muertas sea además un atleta capacitado y un buen tirador. Los personajes recién creados, si bien no son expertos en todos los campos, comenzarán seguramente con una o dos áreas donde serán los mejores del país, y con adecuadas competencias en el resto: No serán nunca novatos desvalidos que precisen de muchas aventuras para alcanzar un nivel “apropiado” de investigadores profesionales de lo paranormal.

→El Libro

86 páginas en tapa blanda, con ilustraciones dibujadas por el habitual de la linea GUMSHOE Jérôme Huguenin. Personalmente, prefiero mucho más cuando trabaja sobre fotografía que como dibujante. Está dividido en 10 Capítulos, Índice y Hoja de Personaje.

  • Lo Básico es un resumen del juego en dos patadas: Quién son los PJs, cómo es el mundo y quienes son los enemigos.
  • Tu Personaje es el capítulo de creación de personajes, con la lista exhaustiva de Habilidades.
  • El Sistema de Reglas GUMSHOE, donde explica por qué existe el sistema, cómo se estructuran las aventuras, cómo se convierten de estructuras en partidas y cómo funciona la obtención de Pistas.
  • Tiradas, pues eso, cuando y cómo se tira, además de cuándo y cómo se recuperan los puntos y cómo mejoran los personajes.
  • Diseñando Aventuras, con ideas y sugerencias para los Narradores.
  • Dirigiendo Aventuras, trucos y técnicas para evitar empantanarte y seguir adelante.
  • Las Leyes del Esoterror, con unos breves apuntes sobre los enemigos, sus intenciones y cómo funcionan sus poderes.
  • Criaturas, con tres ejemplos de seres de la Oscuridad Exterior.
  • Los Últimos Defensores de La Realidad, un escueto apunte sobre la Ordo Veritatis.
  • Operación Matadero, una aventura introductoria de alto nivel.
  • Índice y Hoja de Personaje.
→Mi Opinión
“The Esoterrorists” no se puede decir que sea demasiado innovador: El concepto de lucha contra lo sobrenatural, la agencia supragubernamental, las dimensiones paralelas del horror, los enemigos de la realidad, todos son viejos clichés del género de Investigación-Terror. Sin embargo, de entrada el hecho de que los personajes sean especialistas super cualificados de entrada es algo bastante nuevo en el rol, donde acostumbramos a ir avanzando poco a poco desde el barro hasta tener personajes que podamos considerar unos rompebocas en sus campos. También los conceptos de las series de televisión aplicados al rol es algo que no había sido demasiado común, y en The Esoterrorists (Y otros juegos del Sistema GUMSHOE) es un elemento clave para entender cómo funcionan las Habilidades de Investigación y por qué funcionan como funcionan. Esto crea casi por si mismo un nuevo lenguaje y una nueva forma de abordar un tema clásico con una nueva forma y estilo.
Sin embargo, el juego tiene un grave problema: Es demasiado escueto. Apenas es un esqueleto, prácticamente toda la ambientación la resuelven en 5 páginas, dejando casi todo en el aire. Aunque en general no tengo nada en contra de los buenos juegos sin ambientación propiamente dicha, es una lástima en este caso, porque el juego deja entrever un trasfondo interesante y desarrollado con muchas posibilidades y muchos elementos diferenciadores y característicos. Pero no aparecen en el libro básico.
Teniendo en cuenta la introducción del libro, donde explican el nuevo Dogma de Pelgrane Press, da la impresión de que se trataba de una especie de prueba a ver cómo funcionaba, de un “minijuego” barato (19,95$) y completo jugable con un poco de imaginación y las reglas básicas.
Una lástima la falta de material del libro básico, porque “The Esoterrorists” podría haber sido el contrapunto perfecto para el “Trail of Cthulhu”.

2 comentarios

Archivado bajo Probado en Combate

2 Respuestas a “The Esoterrorists

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