Summerland

“A role-play game of desolation and redemption within the Sea of Leaves”

Un juego que atrajo mi atención primero por la portada, y después por el concepto: Un mundo post-apocalíptico donde la Humanidad ha sido arrasada… por los árboles.
Creo que ya comenté que soy fan del género de zombies porque me gusta la idea de gente normal sometida a una situación de supervivencia extrema. El género post-apocalíptico pocas veces juega con estos conceptos, decantándose más hacia la “Fantasía Oscura Cyberpunk”, pero en este caso, Greg Saunders crea una ficción donde lo importante son los personajes y las relaciones entre ellas, en un entorno hostil y extremo, tras una catástrofe que destruye y deja obsoletos todos los valores anteriores.

→ El Juego

Summerland es un juego post-apocalíptico ambientado en nuestro mundo actual, arrasado tras la aparición del Mar de Hojas. Los Jugadores interpretan a los Náufragos, personas traumatizadas inmunes a la llamada del Bosque, que viajan entre los distintos asentamientos comerciando y haciendo diferentes trabajos. Su objetivo es superar los distintos traumas que padecen y conseguir integrarse de nuevo en la sociedad. El problema es que estos mismos traumas son los que hacen a los Náufragos inmunes a La Llamada, el impulso que hace a los supervivientes adentrarse en el Mar de Hojas y desaparecer para siempre.
Los personajes deberán vivir la vida nómada de los Náufragos, asediados por sus fantasmas personales, viajando de Comunidad en Comunidad e intentando integrarse en ellas, dejando atrás sus traumas para poder ser aceptados. Pero a medida que comienzan a integrarse, pierden la capacidad de sobrevivir bajo el Mar de Hojas. Los Jugadores deberán jugar con el equilibrio entre la fuerza que les otorga a los personajes sus traumas y la necesidad de librarse de ellos para encontrar una Comunidad en la que integrarse y vencer la desconfianza de sus habitantes, mientras luchan por sobrevivir en un mundo extraño y en ocasiones surrealista.

Como dice el tagline, Summerland trata sobre la Desolación y la Redención. La Ambientación se encarga de la parte de la Desolación: El Mar de Hojas es un bosque antiguo y tenebroso que apareció de la noche a la mañana y que arrasó las ciudades y los pueblos, destruyó la red de transporte y comunicaciones  y acabó con el mundo tal como lo conocíamos. Los restos de la civilización yacen bajo las hojas que se amontonan en el suelo del bosque, las ruinas de los edificios colonizadas por un bosque que parece haber estado ahí desde hace cientos de años. Los escenarios del juego son las ruinas físicas, pero también las ruinas humanas y sociales: Otros Náufragos que merodean por el Mar de Hojas, y las comunidades aisladas que tratan de sobrevivir a su manera en un mundo sin reglas ni leyes.

La Redención es el objetivo de los personajes. Sus traumas les incapacitan para vivir en las sociedades creadas tras El Evento, pero pueden llegar a superarlos e integrarse de nuevo con otros seres humanos (Seres humanos no dañados como el resto de Náufragos, se entiende). La mecánica para esto es simple y principalmente Narrativa, donde el Jugador va construyendo el trauma del personaje a medida que avanza la historia, aunque recuperar la estabilidad no es una tarea sencilla, ya que esa misma incapacidad para vivir en sociedad es lo que permite a los Náufragos viajar bajo el Mar de Hojas sin ser afectados por La Llamada.

El Horror también está presente en el juego, y en este caso lo representan las Comunidades humanas que han sobrevivido. Sabiendo que la única forma de sobrevivir y evitar caer presas del Mar de Hojas es permanecer unidos, los supervivientes constituyen pequeñas comunidades insulares aisladas que han acabado por desarrollar sus propias particularidades. Habiendo desaparecido toda forma de ley social, muchas Comunidades acaban sucumbiendo al canibalismo o la barbarie. Extrañas creencias religiosas o leyes crueles se imponen en las Comunidades como forma de mantener la cohesión y sobrevivir en un entorno permanentemente hostil. Muchas veces los Náufragos tendrán que enfrentarse a decisiones morales que impliquen a las Comunidades que les acogen temporalmente, debiendo decidir entre intervenir o mantenerse al margen de sus extrañas y a veces violentas y crueles costumbres.

El toque de Magia y Surrealismo lo ofrece El Mar de Hojas: Un inmenso bosque centenario aparecido de la nada. El Evento no tiene explicación, ni en el mundo de juego ni en el libro en si, deliberadamente. El gigantesco bosque llama a los que se adentran en él, con voces que se meten en sus mentes y perturban sus sueños. Sólo aquellos cuyas mentes ya están perturbadas por sus propios fantasmas pueden acallar La Llamada. Algunos de los que desaparecen se convierten en Ferales, criaturas salvajes con forma humana, pero la mayoría nunca aparecen. ¿Dónde están? ¿Qué ocurre con aquellos que el Bosque se traga? El mismo bosque está poblado de animales que se comportan de forma extraña. Lobos que caminan a dos patas. Ciervos blancos que atacan a los Náufragos con sus cornamentas. Animales aparentemente inofensivos que merodean alrededor de los asentamientos, con un brillo de inteligencia en su mirada. El mundo bajo el Mar de Hojas siempre es un lugar extraño y desconocido, que se superpone a las familiares calles y edificios de las ciudades.

→ El Sistema

Las mecánicas de Summerland son sencillas: Cuatro Atributos que definen los aspectos físicos y mentales, más una serie de Marcas (Tags) que definen dichos aspectos. Cada tirada se realiza calculando primero el Objetivo, que es la suma del Atributo mas dos Marcas, más cualquier extra que pueda haber. Luego, el Narrador determina la Dificultad, que es el número de dados que se tiran para la acción. El Jugador debe sacar menos que su Objetivo en la tirada para superar el obstáculo. Es el primer sistema donde veo que la Dificultad se mide en número de dados, y aunque es un poco engorroso, el sistema no representa más complicaciones.

Las Consecuencias de fallar la tirada y la Dificultad de la misma son negociadas entre el Narrador y el Jugador antes de realizar cualquier tirada, estando sujeta la tirada al consenso entre Narrador y Jugador.

La siguiente mecánica importante es la relacionada con el estress y los Traumas. Los Jugadores pueden utilizar las tiradas para ir reduciendo su nivel de estress y superar sus Traumas. Es un ejercicio puramente narrativo que debe ser consensuado entre Narrador y Jugador: Si ambos están de acuerdo en que el conflicto al que se enfrenta el personaje puede relacionarse con su Trauma, el Jugador irá añadiendo detalles al trauma mediante Flashbacks y tendrá la oportunidad de ir reduciendo su nivel de Trauma. Además, la Dificultad del conflicto desciende en 1 dado. ¿Todo ventajas, verdad?
No tanto: Si fracasa, sufrirá aún más estress y podrán sufrir un shock, que volverá a incrementar el Trauma. Además, a medida que el Personaje consigue la paz con sus demonios, es más susceptible de sucumbir a La Llamada. El camino a la redención es una carrera contra El Mar de Hojas.

→ El Libro

Un libro de 15×23 cm, 178 páginas en blanco y negro. Manejable y ligero, bien indexado y adecuada (aunque algo escasamente) ilustrado con fotografías. En este libro descubrí a uno de mis actuales favoritos en ilustración rolera, el gran Jerome Hugenim. La elección de la tipografía para los encabezados hace que a veces cueste un poco leerlos, pero le da ese toque post-apocalíptico. Un exquisito detalle de la maquetación es la imagen de fondo de las páginas, un árbol que va creciendo hasta que en los últimos capítulos las hojas cubren todo el fondo. Es sutil y en ningún momento resulta incómodo para la lectura.
El libro se divide en seis capítulos:
  • The Event, donde se da una primera visión del trasfondo y el Evento y se exponen los temas que aborda Summerland.
  • Game and Character Creation, creación de personajes, sistemas, etc
  • Setting Information, un desarrollo del trasfondo, El Evento y el mundo de Summerland, incluidos Comunidades y habitantes del Mar de Hojas.
  • Narrator’s advice, donde da consejos al Narrador para afrontar Summerland y sus diversos matices y potenciales.
  • Fallen Leaves – snapshots of the Summerland, un “extra” incluido en el libro: Náufragos y Comunidades pregenerados con muchas ideas y ejemplos.
  • Appendix – Creating Communities, reglas rápidas para generar Comunidades de Summerland.

→ Mi Opinión

Summerland es indudablemente interesante como alternativa a otros juegos post-apocalípticos. El Mar de Hojas es una amenaza latente que tiene algo extraño y surrealista: Un bosque que apareció de la nada de repente como si siempre hubiera estado allí, un misterio que no se resuelve y que queda en manos del Narrador. El énfasis en los personajes, todos ellos “dañados” por sus experiencias, enfrentados a un bosque inescrutable y a una humanidad aislacionista y balcanizada es una fuente de historias dramáticas y de narración potente. Los dilemas morales son una de mis preferencias a la hora de plantear conflictos: Decisiones que los Jugadores deben tomar sin poder apoyarse en sus habilidades o poderes, si no en los conceptos del bien y del mal de sus Personajes, y Summerland es un campo abonado para ellas. ¿Superar tu Trauma e integrarte en una Comunidad que esconde terribles secretos? ¿Refugiarte en tu dolor para seguir huyendo de la humanidad y seguir buscando? ¿Implicarte en intentar cambiar lo que está mal o pasar de largo y sobrevivir?
Summerland es uno de los pocos juegos de su género centrados en estos conflictos humanos.
Aunque parece que puede ser un juego para rellenar las tardes muertas, creo que existe potencial, entre otras cosas porque el desarrollo de los personajes para lograr la integración en la sociedad es largo y difícil de resolver en un par de sesiones. En general, un juego interesante, sencillo y narrativo con énfasis en los conflictos humanos. Justo como a mi me gustan.

3 comentarios

Archivado bajo Probado en Combate

3 Respuestas a “Summerland

  1. Alias

    Holas:

    ¿Has podido dirigirlo, o te perdiste en el Mar de Hojas?

  2. Alias

    Me alegro. ¿No lo tomaron como “muy sencillo” en el concepto y ejecución…? Ese es mi temor con el grupo mío. Al terminar de leerlo me parece un juego algo cerrado-claustrofóbico. Me recuerda a la peli “Stalker”. Un viaje a la Zona, y ya no mucho más que descubrir.

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