PNJotas Express (I)

Idea original de John Wick. Al César, lo que es del César…

Uno de los aspectos más trabajosos y que consumen más tiempo a los Diseñadores/Narradores es la creación de Personajes No Jugadores (PNJs). Básicamente, mientras la gran mayoría del trabajo de diseño y creación es una labor fundamentalmente creativa (Desarrollar tramas, pensar motivaciones, imaginar trasfondos, crear regiones geográficas, etc), la creación de PNJs una vez realizado el aspecto creativo, es un proceso puramente mecánico: Números áridos para expresar los conceptos Narrativos ya establecidos. Mientras que los jugadores sólo tienen que encargarse de hacer las matemáticas de sus propios Personajes, el Narrador debe encargarse de tener todos los PNJs de la partida.

Como siempre, estos consejos son los que a mi me funcionan. Cualquier idea, en los Comentarios, que los tenéis abandonaditos.

Secundarios, Extras y Figurantes

Un paso importante es dividir los PNJs en categorías sencillas, basadas en su importancia Narrativa. Como siempre, utilizo conceptos de Cine/Tv para definirlos: Secundarios, Extras y Figurantes. Empecemos por el final.

Figurantes:

Fondo de imagen. Los que pasan por ahí. ¿Es necesario hacer algo con ellos? Si y no.

Lo primero, como Narrador, es importante saber para qué sirven los Figurantes en la escena: ¿Están para ser víctimas de los eventos? ¿Convertirse en una Turba Enfurecida con antorchas y horcas? ¿Gritar enfurecidos durante una ejecución?

Los Figurantes son una entidad comunal, un sólo elemento que normalmente va ligado a una localización geográfica o evento específico (Mercado, calle mayor, ceremonia religiosa, mitin político, ejecución pública). Una de las funciones fundamentales de los Figurantes es definir el paisaje humano de una escena. Los habitantes de un lugar son la forma que tienen los Personajes de conocer información social de un lugar, entender las dinámicas y el estado de ánimo. Sin necesidad de unas estadísticas detalladas, los Figurantes se utilizan igual que el resto de herramientas narrativas para describir una escena, pero al mismo tiempo son una de las más versátiles. Un ejemplo:

Los grandes edificios de la antigua gloria del Imperio se alzaban dejando las calles en sombras. A los pies de las torres y murallas, el mercado bullía de actividad. Sirvientes de los adinerados Señores Guerreros acudían a comprar acompañados de porteadores. Comerciantes y granjeros voceaban sus mercancías. Las conversaciones eran animadas, y la gente iba y venía, comprando, regateando y vendiendo a la sombra del antiguo esplendor.

Los grandes edificios de la antigua gloria del Imperio se alzaban dejando las calles en sombras. A los pies de las torres y murallas, el mercado yacía silencioso. Sirvientes de los adinerados Señores Guerreros acudían a comprar acompañados de porteadores. Comerciantes y granjeros exponían sus productos. No había gritos ni conversaciones, y las pocas mercancías que cambiaban de mano lo hacían en silencio a la sombra del antiguo esplendor.

Los Figurantes definen también cómo encajan los Personajes en un lugar, y son la forma más rápida de presentar conflictos sociales y políticos. ¿El Rey es justo y sus súbditos son felices? Las multitudes estarán tranquilas y habrá paz. ¿El Conde es un déspota cruel y sanguinario con espías en todos lados? Multitudes silenciosas, miradas temerosas y conversaciones a media voz. ¿La situación política es convulsa e inflamable? Grupos de manifestantes se mueven por las calles, repartiendo panfletos, y gritando a grupos rivales o iniciando una pelea con las fuerzas del orden.

Si en una escena hay presentes Figurantes, hay que pensar en qué hacen ahí, cual es la sensación que transmiten y cómo reaccionarán a las acciones de los Personajes. Cuando quieras describir un lugar, describe el tipo de habitantes que se ven por las calles, cómo se mueven y cómo interactuan con el resto de elementos de la escena.
Para definir a los Figurantes, podemos usar una Ficha como la siguiente:
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Localización: Escenario/Evento donde se encuentran los Figurantes.
Densidad: La cantidad aproximada de Figurantes que pueblan la escena.
Ambiente: Que sensación transmiten los Figurantes a los Personajes.
Actitud: Cómo interactuan los Figurantes y los demás elementos de la Escena.
Reacción: Cómo reaccionan los Figurantes a las acciones de los Personajes.
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Ejemplos:
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Localización: Mercado de la Seda.
Densidad: Alta. Cuesta caminar, imposible correr.
Ambiente: Actividad y comercio. Todo está en venta. Ajetreo y prisas.
Actitud: Discusiones y regateos constantes. Mercancías entrando y saliendo de almacenes. Vendedores discutiendo, compradores regateando.
Reacción: Todos intentan venderles algo. Acoso a los PJs adinerados. En caso de violencia, se alejarán lo posible, pero intentarán ver lo que ocurre. En caso de robo, puede formarse una turba violenta.
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Localización: Suburbio de NeoWalbrook.
Densidad: Baja. Grupos de 4/5 personas rebuscando entre los restos o calentándose junto a una hoguera en un bidón.
Ambiente: Opresión. Todo lo que viene de fuera es una amenaza. Siempre mantienen la distancia.
Actitud: Hostilidad. Los grupos no se mezclan. Todos lucen colores de diferentes bandas. Hay trapicheos y pequeños altercados.
Reacción: Desconfianza. Siempre hay alguien vigilando a los PJs. En caso de violencia, desaparecerán en los edificios y callejones.
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¿Es necesario hacer una Ficha para los Figurantes? Hmmmmm, no. Pero siempre viene bien tener un pequeño archivo que se pueda reutilizar. ¿Los PJs se adentran en una zona de la ciudad que no habías desarrollado? ¿Te has quedado sin ideas para un giro repentino? Mezcla dos fichas al azar y voilá: Figurantes instantáneos.
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Localización: Mercado de NeoWalbrook.
Densidad: Media. Grupos de gente comprando y trapicheando en puestos callejeros.
Ambiente: Actividad y Comercio. Siempre mantienen la distancia. Calma tensa.
Actitud: Hostilidad. Vendedores discutiendo y regateando.
Reacción: Desconfianza. Todos intentarán venderles algo. Siempre hay alguien vigilando a los PJs. En caso de violencia, desaparecerán en los callejones, pero intentarán ver lo que ocurre. En caso de robo, puede haber violencia.
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(Si, he mezclado los dos ejemplos. No, ni siquiera estaban pensados para la misma ambientación. Ya ves cómo funciona).
Como ves, en este caso es innecesario machacar números para los Figurantes. Siendo un elemento “de fondo” narrativo, todo lo más puedes añadir modificadores a alguno de los aspectos concretos para redondear.
Extras:
Estos son los que destacan entre las multitudes e interactúan con los Personajes de forma directa. El ejemplo más básico de estea “interactuación” es el combate, en forma de secuaces, guardias, policía, matones, etc. La idea básica, obviamente, es sacarlos directamente del grupo de Figurantes y ascenderles cuando sea menester, dejándolos de fondo mientras no sea importante.
En caso de necesitar una cierta caracterización específica, se utilizan casi siempre como “medidor de posible respuesta violenta” en una situación dada: “Hay muchos guardias por el mercado, pero todos parecen tranquilos”. “Los guardaespaldas del Sr. Tomoe están en tensión, las manos dentro de sus chaquetas y atentos a cada movimiento. Os superan en 4 a 1”. “Hay tantas armas entre los parroquianos del bar que se podría iniciar la conquista de una pequeña nación del tercer mundo”.
Su función de Adversario/Obstáculo los pone en la linea de tiro de los Personajes la mayoría de las veces, ya sea por un motivo u otro. Y un combate normalmente necesita de estadísticas detalladas para poder resolverse… ¿o no?
Aquí descubrimos el secreto del éxito: Los PNJs Resumidos.
Los PNJs Resumidos son, como bien dice su nombre, resúmenes de Personajes No Jugadores listos para utilizarse en partida sin tener que partirte la cabeza. ¿Cómo? Con el siempre sutil arte del Modificador.
Cualquier mecánica de combate/enfrentamiento se resume en enfrentar una serie de números contra otros. En casi todas, se trata de un resultado obtenido a partir de una tirada de dados más una serie de Modificadores. Convirtamos entonces a los Extras en simples Modificadores.
La técnica para crear la Ficha Resumida es bien simple: ¿Cómo pueden reaccionar los Extras ante los Problemas? Utiliza categorías amplias y que sean inclusivas, y haz una pequeña lista:
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Nombre:
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– Combatir:
– Negociar:
– Huir:
– Magia:
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A esto, obviamente, podríamos añadir muchas más, y acabar completando una Ficha de Personaje, pero hacerlo de forma inversa es más sencillo: A partir de la Ficha de Personaje, agrupa las Habilidades en las Categorías que hayas elegido, y así tendrás una idea aproximada de qué engloba cada una de ellas.
Ahora, para vestir los huesos de los números que pongamos en las Categorías, podemos añadir unas notas que yo denomino Rutina. La Rutina de los Extras es la forma estándar que tienen de reaccionar a los problemas, y sirve de chuleta a la hora de plantear reacciones lógicas a las acciones de los Personajes:
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Nombre: Policía del Distrito VI    Localización: Distrito VI
Los “Chicos de Azul”. Trabajadores honrados, padres de familia. Patrullan en parejas. Proteccionistas con “Su Gente” y “Su Distrito”.
– Negociar: +3
– Detener: +3
– Disparar: +2
– Proteger: +3
Rutina: Primero intentarán evaluar la situación, negociar una solución pacífica y detener a los delincuentes. En caso de violencia, tratarán de mantener a los Civiles fuera de peligro, pedir refuerzos y detener a los atacantes. Su prioridad es evitar que nadie salga herido.
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Nombre: Guardia de la Ciudad    Localización: Barrios Nobles
Los “Hombres del Duque”, una pandilla de ex-soldados veteranos con poco seso y mano dura. Visten armaduras de bronce reluciente y patrullan en grupos de 4.
– Pelear: 5
– Negociar: 2
– Diplomacia: 2
– Huir: 3
Rutina: Si alguien causa problemas en los barrios nobles, primero le darán una advertencia con algo de violencia, y luego recurrirán a las porras de hierro y una buena paliza. No son reacios al soborno y no atacarán nadie de buena presencia. En caso de verse claramente superados, huirán a por refuerzos. Si se llega al acero, lucharán como una unidad militar y tratarán de matar sin contemplaciones.
.
Además de la Rutina, como podéis ver he añadido algo de descripción y una Localización donde es más probable encontrarse con estos Extras.
Y para otra ocasión, dejaremos a los Secundarios, a medio camino entre Personajes No Jugadores y Extras, que presentan algunas particularidades más y que requieren un poquito más de trabajo. Pero no mucho.
Como siempre, sugerencias y anotaciones, en los Comentarios.

2 comentarios

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2 Respuestas a “PNJotas Express (I)

  1. Una buena comporativa lo de usar similitudes con el cine aunque creo que has hecho una segregación de PNJs muy grande. Generalmente yo me contento con estos dos tipos:
    – Los PNJs que aportan trama, información, obstáculos, etc… que no tienen porque tener ficha de personaje pero por lo general están ya algo elaborados para poder rolear con ellos.
    – Los PNJs que no forman parte real de la partida y que no tienen nombre ni ficha de juego. Generalmente improviso con ellos y si tienes un juego como slang con un banco de PNJs disponible pues más fácil aún.

  2. .
    ¿Yo he hecho una segregación muy grande? XDDD

    Obviamente, es una generalización, y fue una generalización muy útil para mi en mi aprendizaje.
    Lo primero y más importante, para mi, es separar los PNJs que sólo tienen un valor dramático/narrativo de los que tienen un valor mecánico/jueguista. Y lo segundo, reducir estos últimos a un número simple de opciones, con una serie de estadísticas limitadas. Así aprendí a ahorrarme horas y horas de crear PNJs con fichas completas que al final o ni siquiera aparecían en partida, o tan sólo realizaban 1 o 2 acciones y nunca más volvían.

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