Los Esoterroristas – Operación “Noche de Cosecha”

Basada en “Harvest Night” de Will Hindmarch

Cast:

Miriam como Debra Thompson, fotógrafa de documentales experta en vigilancia y conducción defensiva.

Dante como Morten Gray, médico del ejército y veterano de Irak entrenado en demoliciones.

Un súbito pico de comunicaciones Esoterroristas lleva a una pareja de agentes a una pequeña isla de la costa de Maine la noche de Halloween de 2010. ¿Podrán detener los planes de los Esoterroristas a tiempo?

Los Agentes son recogidos por el Sr. Veritas de camino al Aeropuerto Internacional de Logan, en Boston. En un pequeño portátil, un informe de actividad esoterrorista.

– Hace seis horas, detectamos un súbito pico en las comunicaciones de la zona. Tras varios interrogatorios, hemos conseguido identificar el objetivo de los Esoterroristas: La isla de Erin’s Point.

En el ordenador, los Agentes ven la página web de Erin’s Point, una pequeña población pesquera famosa por su fiesta de Halloween, en la que todos visten túnicas y máscaras de madera y se realiza “Un antiguo ritual celta que se remonta a la fecha de fundación de la colonia de Erin’s Point en 1660”. La información escasa de la página les indica que esa noche se realiza un ritual que los fundadores del pueblo trajeron consigo desde Irlanda. Antiguamente, el Ritual se realizaba cada 50 años, y esa precisa noche de 2010 se cumple el 350 aniversario de la fundación del pueblo. Se espera que varios cientos de personas de las poblaciones cercanas acudan al evento.

Durante el vuelo hasta un pequeño aeródromo de Maine, Debra consigue averiguar algunos detalles sobre Erin’s Point: En 1753, un barco de la isla batió el record de captura de langostas, un detalle irrelevante que les lleva a descubrir que el pueblo de Erin’s Point ha cambiado de localización en los últimos 200 años: del extremo sur de la isla al extremo norte. Los mapas de la página web del pueblo no muestra ningún asentamiento situado al sur de la isla en la actualidad.

Gracias al archivo de fotografías de diferentes épocas, Debra consigue identificar a una familia que ha residido en al isla desde su fundación: Los O’Brian.

Con un jeep de alquiler y una bolsa llena de equipo, los agentes se dirigen en mitad de la noche al pueblo costero de Brichester, desde el que tomarán el ferry hasta Erin’s Point. El último ferry para la isla parte del pueblo cargado de visitantes disfrazados con túnicas blancas y jóvenes con la música alta que no esperan a llegar a la isla para empezar a beber. Debra y Morten se hacen pasar por un matrimonio de turistas atraídos por las celebraciones del lugar y traban amistad con los Tylor, una joven pareja con una hija que viajan a Erin’s Point a visitar a su familia. Los Tylor les ofrecen un bucólico y agradable retrato de la isla, un pequeño pueblo pesquero que recibe muchas visitas en verano, pero que el resto del año está casi abandonada, donde los jóvenes deben marcharse para poder estudiar y formar una familia. Los habitantes de Erin’s Point se han dispersado por los diferentes pueblos cercanos, y sólo los O’Brian permanecen todo el año allí.

Al llegar al pintoresco pueblecito de Erin´s Point, son recibidos por los becarios del Punto de Información Turística, donde tras entregarles una túnica blanca y una máscara marrón de cartón, les informan de diversos senderos y caminos de la isla, las actividades nocturnas y que el Museo de Erin’s Point estará abierto con un horario especial por ser Halloween. Los Agentes, intrigados por el pueblo abandonado en el sur, montan en su jeep y parten hacia allí.

Erin’s Point es apenas una lengua de tierra de 15 km de longitud y 3 de anchura, cubierta en su tercio final por una zona boscosa. No presenta grandes alturas, aunque la costa este, abierta al Atlántico, es algo escarpada. La carretera es una pista de tierra muy utilizada que discurre por el centro de la isla. En su viaje hacia el sur, el ambiente es agradable y festivo, con gente disfrazada con túnicas y máscaras haciendo barbacoas y bebiendo por las praderas que descienden hacia el mar. Algunas granjas de aspecto antiguo salpican el paisaje, la mayoría abandonadas. De vez en cuando alguna figura con túnica aparece bajo los faros del jeep: el suministro eléctrico sólo llega al pueblo.

El camino hasta el Museo de Erin’s Point es tranquilo, y al final del mismo se haya una granja bien conservada e iluminada, con una zona de aparcamiento frente a la puerta principal. Una docena de personas recorren la amplia sala principal. En la recepción, una joven vestida con túnica y máscara de madera recibe a los visitantes con los habituales folletos informativos y les cobra 5$ por la entrada.

En la amplia sala, de la que han retirado la mayoría de las paredes interiores para dejar espacio a las exposiciones, tres espacios diferenciados como granjas de diferentes épocas son mostrados a los visitantes por jóvenes caracterizados para la ocasión. Maquinaria agrícola, enseres del día a día y dibujos muestran la historia de la colonización de la isla desde 1660 hasta el S XVII. En una sala especialmente acondicionada para Halloween, un joven con dibujos azules sobre el cuerpo explica las raíces Celtas de la fiesta de Halloween, y su relación con los primeros colonos irlandeses que se instalaron en Erin’s Point. Debra lo identifica inmediatamente como un O’Brien y comienzan a charlar con él. Al poco están sentados hablando animadamente de la historia de la isla y de la familia O’Brian, que el joven les cuenta con cierto orgullo: Todos los O’Brian vuelven a Erin’s Point más tarde o más temprano. Les acompaña al edificio anexo donde se exhibe la exposición especial de Halloween: Un recorrido por la historia de la fiesta de Halloween de la isla, con fotos, túnicas antiguas, máscaras originales de madera, y una película muda filmada en 1963 donde se ve el ritual que realizan los “druidas” de Erin’s Point. Rápidamente los Agentes identifican el Ritual como una especie de sacrificio simbólico en el que participan los habitantes de la isla. Las “ofrendas” son las tres jóvenes elegidas en el concurso de belleza, y claramente se trata de un acto de retribución místico entre los habitantes de Erin’s Point y alguna entidad de origen desconocido.

El tiempo apremia: El Ritual se celebrará en una pradera cercana al pueblo, a las 12 de la noche. Los Agentes regresan al norte para tratar de descubrir qué pretenden los Esoterroristas. Tras revisar el lugar del ritual, comprueban los alrededores, haciendose pasar por una pareja que da un paseo por el sendero de la costa hasta el faro. En el camino se cruzan con dos hombres vestidos completamente de negro en actitud sospechosa. Tras seguirlos durante un momento, los hombres se dan cuenta de la presencia de los Agentes y vuelven al pueblo, desapareciendo entre la gente con sus túnicas y máscaras de cartón. Los Agentes deciden llegar hasta el faro, donde encuentran el objetivo de los Esoterroristas: Los cables de electricidad y teléfono que conectan Erin’s Point con el continente llegan justo al pie del faro, quedando al descubierto por la marea baja. Rápidamente trazan un plan: Atraer a las fuerzas del orden a la zona, en espera de que puedan incluso llamar refuerzos de la Guardia Costera. Para ello, cubiertos por las túnicas y las máscaras, proceden a “asaltar” el faro automatizado de la isla, a sabiendas que los sistemas de alarma saltarán en la base de la Guardia Costera más cercana. Tras abrir la verja exterior e intentar forzar la entrada principal, se retiran rápidamente de vuelta al pueblo, donde se cruzan con un agente de policía y un guardacostas que les interrogan sobre el faro. Los Agentes dan una vaga descripción correspondiente a los hombres que vieron antes de llegar al faro, y los agentes de la ley les dejan marchar sin problema. Por el camino, el plan de emergencia toma forma: Con unas bolsas de plástico, unas boyas de corcho y algo de aceite de las velas del restaurante Morten fabrica dos “bombas de humo” caseras con las que interrumpir el ritual o lo que quiera que ocurra.

A medida que se acerca la medianoche, los Agentes empiezan a sentirse sobrepasados: Sólo cuentan con un par de agentes locales de la ley, unos paramédicos y los dos marineros de la Guardia Costera que mantienen una lancha rápida en el puerto para traslados de emergencia. Demasiada gente y pocos medios para controlar la multitud. Teniendo claro que el objetivo es el ritual y que tratar de controlar a la muchedumbre es imposible actualmente, los Agentes se acercan a la Iglesia en busca de los organizadores: Los O’Brian.

En la vorágine previa a los festejos, a los Agentes les cuesta llegar hasta el patriarca de la familia, pero una rápida explicación de la situación y una buena dosis de mentiras pone a todo el mundo en tensión: Una organización ultra-católica pretende atentar contra los participantes del ritual. Hay que encontrarlos y detenerlos antes de que puedan hacer daño a alguien. Tras identificarse como agentes de la ley, los Investigadores organizan una rápida reunión con la policía, y deciden trasladar el lugar de celebración y preparar un dispositivo de control para intentar encontrar a los “agitadores”. Con un poco de cháchara ocultista y organizandolo como una procesión de antorchas, convencen a los tradicionalistas O’Brian para que accedan a trasladar el ritual a una llanura al sur del pueblo.

Mientras los O’Brian desentierran el pequeño menhir que marca el sitio, los Agentes y la policía montan un control en uno de los estrechamientos de la isla en el sur. En cuanto la “procesión” cruza el control, comienzan a cachear y revisar todas las mochilas y bolsos de la multitud. El ambiente festivo se diluye un poco, y gran parte de la gente prefiere quedarse en el pueblo, bebiendo y festejando. La multitud comienza a ser manejable.

Un grupo de jóvenes intenta escabullirse del control. Los Agentes se lanzan a por ellos, interceptándolos inmediatamente: Los cuatro jóvenes que llegaron en el ferry con los Agentes, intentan colarse en las sombras. Al revisar sus mochilas, descubren huevos, latas de pintura y botes de humo. Saboteadores. Los jóvenes se niegan a hablar, y los Agentes los encierran en el Puesto de Emergencias del pueblo.

En el interrogatorio, uno de los jóvenes confiesa: Hay otros equipos Esoterroristas en la isla. No saben ni cuantos ni quiénes. Su único objetivo era interrumpir el ritual a medianoche.

Y entonces, las luces se apagan.

Con el revuelo del cambio de sitio y el interrogatorio, los Esoterroristas han conseguido acceder a la conexión eléctrica de la isla. Desde ese momento, están desconectados, excepto por radio. Los Agentes se dirigen a toda velocidad de vuelta al lugar del Ritual, a la espera de lo que pueda ocurrir.

Los Investigadores se ven atrapados en medio del pánico, intentando entender qué sucede y con los gritos de los heridos y las ambulancias viniendo desde el pueblo.Del sur, con un rugido, dos figuras se acercan a gran velocidad por los prados, en dirección a la muchedumbre que, a la luz de las antorchas, continúan con el ritual. Los Agentes sacan las armas, pero reaccionan demasiado tarde: Uno de los motoristas es abatido antes de alcanzar el grupo, pero el segundo se estrella contra la muchedumbre, causando un terrible accidente. Comienzan los gritos, los llantos, las carreras. En la oscuridad los Agentes encuentran los cuerpos: Dos motoristas vestidos de negro, con gafas de visión nocturna y una especie de hoz de tres cuchillas con un largo mango de madera preparada para hacer una carnicería entre los visitantes. Uno de ellos ha muerto instantáneamente en el impacto, el otro apenas vivirá para ver el amanecer.

Oscuridad, sangre y muerte: El ritual ha sido interrumpido.

Los Investigadores deciden seguir hacia el sur, donde sospechan que se encuentra la base de los Esoterroristas.

Su viaje es tenso y breve. Al final de la isla, el camino arenoso lleva hasta una verja oxidada que rodéa un pueblo en ruinas alrededor de un faro abandonado. Unos carteles con la pintura pelada avisa de la prohibición de entrar en una “Zona de Interés Histórico”. Rápidamente descubren unas mantas viejas tiradas sobre el alambre de espino oxidado que remata la alambrada. Rápidamente cruzan al otro lado, con las armas preparadas. Un rastreo rápido descubre un campamento en el faro abandonado: Sacos de dormir, equipo de comunicaciones de alta tecnología, ordenadores portátiles. Los Investigadores recogen todo el material relevante y parten de nuevo hacia el pueblo.

Mientras cruzan los oscuros bosques de la isla, una explosión y una lejana bola de fuego les sorprende. Al acercarse a la costa, contemplan como la lancha de los Guardacostas se escora, herida de muerte, mientras los tripulantes saltan a tierra. En un rápido registro, descubren bajo los árboles el cuerpo destrozado de un hombre

vestido con traje de buzo: Tiene las piernas retorcidas y aplastadas, y ha muerto desangrado. Los Investigadores deducen que no ha podido llegar hasta donde lo han encontrado por sus propios medios.

De vuelta al 4×4, la oscuridad se hace opresiva. Morten conduce rápidamente, intentando llegar lo antes posible al pueblo, cuando una figura blanca a aparece en medio de la carretera. Con un rápido volantazo esquiva por poco a la figura, uno de los participantes del festival que vaga desorientado por la isla, con al túnica y la máscara. El 4×4 derrapa fuera de la carretera y se detiene a pocos metros. Todo el mundo parece haber salido ileso. cuando los Investigadores salen a combrobar si todo está bien, sienten los pesados pasos de algo que se acerca en la oscuridad. A la luz de las linternas, contemplan con horror una gigantesca figura que agarra al hombre de la túnica y procede a romperle los huesos con sus enormes manos. Algas marinas cuelgan de su piel pétrea, y su rostro en las sombras es sólo una máscara de dientes y unos pequeños ojos amarillos.

Los Agentes sacan las pistolas y comienzan a disparar a la criatura. El monstruo ataca a Morten con furia, mientras Debra vuelve al coche y embiste al monstruo.

La lucha es desigual. El coche acaba destrozado, pero los disparos continuos hacen mella en el monstruo. Debra descubre que la criatura habla Gaélico Irlandés y trata de negociar con él. Tras descubrir que el monstruo firmó un antiguo pacto con los antepasados de los O’Brian, que obliga a estos a sacrificar a tres “jóvenes hermosas” al gigante cada 50 años, o este arrastrará Erin’s Point al fondo del océano, intentan convencerle de que ya ha derramado sangre suficiente. La criatura parece acceder, pero sólo para traicionarles y perseguirles hasta el pueblo, donde desata una masacre en las calles abarrotadas de gente.

Los Agentes intentan encontrar a las tres “víctimas” del ritual de los O’Brian y refugiarlas en la Iglesia, donde parece que el gigante no puede entrar. La gente huye despavorida. El gigante destruye edificios a puñetazos mientras destroza a los hombres y devora a las mujeres al grito de “¡Son feas! ¡Feas!“.

En Erin’s Point, Morten y Debra intentan poner a salvo a la última “víctima”, atrapada en el hotel local. Morten inicia un tiroteo contra el gigante para cubrir la retirada de Debra, que alcanza la Iglesia tras recorrer la ciudad medio arrasada y en llamas. Morten, sin embargo, no tiene tanta suerte: Intentando salir del hotel, es alcanzado por el Gigante, que le golpea hasta la muerte.

Las fuerzas del orden llegan al pueblo. Los Guardacostas comienzan a disparar contra el monstruo desde su patrullera, y el helicóptero de salvamento regresa a tierra tras ver la matanza. En breve es reemplazado por un helicóptero de combate del Ejército. Ante la potencia de fuego del enemigo, el Gigante, gritando de dolor, se arroja por los acantilados del norte y desaparece bajo las olas del océano.

Epílogo:

El amanecer llega a Erin’s Point en plena evacuación de los conmocionados supervivientes. Los edificios humean mientras los barcos de bomberos les lanzan chorros de agua. El frío y el viento alejan las cenizas hacia el norte. Mr Veritas acude en un helicóptero a recoger a Debra. La mujer, taciturna, responde unas pocas preguntas de su supervisor, antes de responderle:

Lo peor de todo es que ni siquiera llegué a saber quién era Morten. Su verdadero nombre. Su verdadera personalidad. Ni siquiera tendrá un entierro. ¿Será siempre así?

El Helicóptero alza el vuelo, dejando tras de sí una localidad arrasada.

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