Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Campañas Legendarias

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Bueno, no tenía pensado participar, pero esto de hacer cosas a última hora siempre me ha motivado🙂

Las Campañas Legendarias son una herencia de nuestro pasado rolero. Los que como yo comenzaran en esto por la vía clásica (El Señor de los Anillos -> Dragonlance -> AD&D) queríamos, ante todo, que las historias no se acabasen. Que las aventuras no terminasen nunca, que los héroes siguieran luchando contra el mal y salvando al mundo. Con el rol llegó nuestra herramienta para lograrlo: Campañas que se eternizaban en la época del instituto, que continuaban en verano con tus primos en la casa de la playa, y seguían y seguían hasta…

Hasta que la vida real te alcanzaba, te ibas a la universidad y encontrabas nuevos jugadores. Y allí también había gente interesada en una larga y épica Campaña de Vampiro, pero, como todo el mundo sabe, es imposible mantener un grupo estable de jugadores de Mundo de Tinieblas porque… bueno, todos sabemos el motivo, ¿verdad?.

Y pasan los años, y entras en el mundillo este de la tele, el cine y esas cosas (¿No es lo que nos pasa a todos? ¿No? ¿En serio?) y de repente te encuentras eligiendo las películas y las series, no ya por actores, ni siquiera por directores: Por productores. Si, empecé a fijarme que muchas veces, el éxito o fracaso de una película radica en el productor. ¿Y qué tiene que ver esto con las Campañas Roleras?

El Productor es el Máster:

El Productor elige a los actores, elije el guión, decide lo que se gasta en efectos, en música, cuantos días hay de rodaje… ¿Os suena de algo? Los Directores de Juego deberíamos ser Productores de Juego. Porque, en una Campaña, dirigir una sesión es sólo una pequeña parte del trabajo.

He dirigido y jugado Campañas de muchos juegos diferentes. He escrito Campañas que nunca se han jugado (Y, Dio no lo permita, nunca se jugarán). He pasado de las largas historias sin final donde los héroes nunca envejecen y luchan para siempre, a pequeñas campañas de 4 sesiones con principio, nudo y desenlace cargadas de significado y drama. He Producido/Dirigido Campañas escritas por otros autores, y también Campañas propias. De todas he aprendido diferentes cosas, y todas me traen gratos recuerdos, por un motivo u otro. Pero para no hacer esto eterno, voy a resumirlo en dos: Una Campaña ajena y una Campaña propia, que, ambas a su manera, se han convertido en hitos de mi experiencia como rolero.

Más allá de las Montañas de la Locura

Mi pasión por la obra de Lovecraft es bien conocida, y mi ansia de coleccionismo del juego de “La Llamada de Cthulhu” también (¿No? ¿En serio que no?). Poseo prácticamente todo el material publicado en español por JOC y La Factoría, y puedo decir que Las Montañas es la mejor Campaña de La Llamada de Cthulhu publicada en español. Y si me apuras, en cualquier otro idioma (Siempre que “cualquier otro idioma” sea inglés).

¿Qué tiene esta Campaña que no tengan otras?

Lo primero, una base totalmente Lovecraftiana. “En las Montañas de La Locura“, una de las pocas novelas escritas por Lovecraft, es, directamente, un documento que entregar a los jugadores. Los sucesos y acontecimientos de la Campaña ocurren directamente como continuación de la propia obra de Lovecraft. Jugar la Campaña es sumergirse en el relato, llevarlo más allá. Y es una de las pocas aventuras que no comienzan con un familiar/amigo común enviando una carta a un miembro del grupo.

Inicié esta Campaña 3 veces, y conseguí terminarla el año pasado. Entre el inicio y el final, transcurrieron 3 años. Sólo dos jugadores la jugaron de principio a fin.

Las Montañas me había encantado cuando la leí. El impresionante trabajo de documentación y trasfondo, la detallada linea temporal, la escalada de sucesos que llevan al momento final de la historia (Admito que el clímax es una de las partes que me parecen más flojas…). Como un buen guión, tenía unas ganas locas de realizarlo y convertirlo en una historia digna de ser recordada.

Se convirtió en un tour de force de preparación, buscar imágenes, preparar los documentos, generar un ambiente de realismo para poder después destruirlo con las terribles visiones del extremo sur. Y en todo el proceso, mis jugadores trabajaron codo con codo por conseguir que el guión se convirtiera en historia. Poco a poco, partes del elenco se hicieron orgánicas: Los PNJs se reaccionaban entre ellos y se formaban camarillas y grupos. Los Jugadores tenían sus compañeros de cartas y conocían las particularidades de los otros. La atmósfera de camaradería se puso a prueba durante la Antártida, donde poco a poco las cosas comenzaron a derivar hacia el silencio, el horror y la insignificancia del hombre frente a la naturaleza desatada. Los propios jugadores temían y respetaban el viento, el frío y la nieve.

En medio de la desolación, la Campaña se cierra sobre si misma: No hay nadie más en el continente, no hay lugar a donde huir, sólo las Expediciones que se encuentran, los diferentes campamentos, las comunicaciones por radio. Los Jugadores se sumergieron en la rutina de la expedición, preparación de los aviones, organización de la logística. Los primeros capítulos de la aventura están impregnados de realismo no exento de aventuras, y los Jugadores la llevaron de maravilla.

La segunda parte de la Campaña está llena de sucesos inquietantes, de descubrimiento siniestros, de revelaciones terribles… Y de Nazis. Los Personajes comenzaban a padecer el exceso de trabajo, de esfuerzo físico y mental. Las tensiones estallaban, los planes se convertían en discusiones logísticas, el tiempo pasaba. La exploración estaba llena de descubrimientos terribles, y los Jugadores, acostumbrados a llevar diarios de los personajes con anotaciones, comenzaron a escribir furiosamente y a llenarlos de dibujos y diagramas, haciendo mapas y planos.

La historia fue acelerándose poco a poco, los Jugadores cada vez más ansiosos por llegar al desenlace, y la Campaña dándoles cada vez más y más quebraderos de cabeza. El giro final llegó cuando se hizo evidente que había que tomar decisiones terribles, y que sólo los Personajes podían tomarlas.

Al final decidí darle un cierre anticlimático (Robado directamente de la novela “Más Allá del Hielo“) más acorde, a mi entender, con la idea Lovecraftiana y mi propia percepción de la trama.

Tres años, que se dice pronto.

La Campaña sufrió varios parones que estuvieron a punto de acabar con ella, pero con tesón y una rutina constante de jugar todos los sábados (De 22:00 a 05:00) conseguimos llegar al final disfrutando de cada terrible momento. Si me tengo que quedar con algo, es con el momento en que por fin terminamos la última sesión y la historia quedó contada del todo.

¿Qué me llevó a intentarlo 3 veces hasta conseguirlo? Un buen guión (Mejorable, como todos) y buenas ideas. Fue un proyecto largo que requirió de tiempo y esfuerzo por parte de todos, y que nos dio momentos inmejorables como las sesiones de exploración subterráneas de La Ciudad o los cálculos en vuelo de combustible y autonomía mientras atravesaban las Montañas de vuelta al Campamento. Uno de los giros de guión más recordados es la evolución de Acacia Lexington, de enemiga acérrima a única aliada en mitad de la nieve, que creó interesantes escenas y momentos de interpretación muy intensos.

¿Lo mejor de la Campaña? Lo extenso de la misma. El reparto de PNJs. El ambiente agreste y hostil de la Antártida. La esencia Lovecraftiana que impregna la narración.

DragonFly: Los viajes del Crisantemo

Esta Serie/Campaña (De la que algunos recordareis citas en Facebook (¿No? ¿Tampoco? ¿EN serio? Jo…)) se benefició de gran parte de lo aprendido hasta su momento. Comenzó siendo un experimento para aprovechar un suplemento que me enviaron de regalo en un pedido, mezclado con el sistema de juego de “Houses of The Blooded” tuneado. Se decidió, durante la creación de personajes (Tras un episodio piloto/prólogo donde todos los Personajes morían), convertirlo en nuestra Campaña de Firefly. Pero ligeramente diferente. Ligeramente retorcida. Ligeramente muy oscura. Y ligeramente muy moralmente ambigua.

DragonFly se convirtió en nuestra partida de los Miércoles, con un reparto de Jugadores más que solvente, con Personajes más que carismáticos, y conmigo improvisando Episodios/Aventuras sobre la marcha para intentar contar una Gran Historia sobre la Guerra. Al final se convirtió en una Gran Historia sobre unos Grandes Personajes, que transcurre durante una Guerra. El foco de la historia, desde el momento en que los Personajes quedaron plasmados, fueron sus relaciones, sus historias y sus fantasmas, y lo que la Guerra, una guerra intergaláctica lejana y nebulosa, les hace a cada uno de ellos. Los conflictos, las personalidades y el pasado de cada Personaje, en manos de mis buenos Jugadores, se convertían en núcleos argumentales que generaban historias por si solas. Con esquemas minimalistas y tan sólo una vaga idea de a dónde quería dirigir la trama en cada Episodio, me limitaba a aparecer por la partida con alguna aventura medio organizada y que los Jugadores rellenasen los huecos con sus Personajes.

Ciencia Ficción, Grandes Personajes, Dilemas Morales, Guerra.

DragonFly está actualmente terminando su segunda Temporada, y se anuncia su final en la próxima Mini-Serie de 8 capítulos.

¿Qué resaltar de esta Campaña? Todo. Un género donde me siento cómodo, unas ideas interesantes sacadas de un suplemento que jamás utilizaría tal como está escrito y sobre todo un reparto de Jugadores completamente volcados con sus personajes e historias. Sobretodo creo que la épica se ha creado alrededor de la interacción de los Personajes, tanto entre ellos como con el resto del universo de DragonFly, que poco a poco se ha ido construyendo y poblando de tensiones políticas, facciones, leyes y fórmulas propias. Lo que empezó como un experimento a la Firefly se ha convertido en una entidad diferente y autónoma.

¿Qué hace una Campaña épica?

Todo. Esa extraña combinación de momento, lugar y oportunidad que te permite que la partida trascienda el suplemento y los personajes la ficha. Como en las buenas películas, necesitas que todo encaje en su sitio.

Y, como siempre, el Productor es el que lo hace posible.

6 comentarios

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6 Respuestas a “Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Campañas Legendarias

  1. Pedro J.

    Oye, si todas tus entradas van a ser como ésta, déjalo siempre para el final🙂 ¡bienvenido!

  2. Denis

    Increible la entrada, me hace recordar muchos momentos luchando en la Antártida, y su fue una partida increible, con un productor ^^ increible, gracias.

  3. albynubio

    Yo tuve el placer de ser uno de esas víctimas colaterales que no llegaron ni a la Antártida. Eso sí, siempre guardaré en mi corazón el ser miembro fundador del club de fans de Johnny Weissmuller (las noches en alta mar son muy frías) y de provocar algunas de las situaciones más conflictivas a bordo con el incidente “cabezas de pescado bajo la almohada”.

  4. Pingback: Cuando la aventura descarrila | Mundos Posibles

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