“No pongas malas tiradas de dados en tu juego”

Francisco Blanca (Alias Funy) es uno de mis muchos contactos roleros de la red. Hace unos días publicaba en su G+ el siguiente comentario de Luke Crane:

Francisco Blanca

14/06/2012

I’ve a deeper understanding why fudging dice is the worst rule ever proposed. The rules indicate fudging with a wink and a nudge, “Don’t let a bad die roll ruin a good game.” Seems like good advice, but to them I say, “Don’t put bad die rolls in your game.”
Luke Crane
Y comenzó la discusión…
 Bester Brainstormer 14/06/2012

estoy de acuerdo. Aunque las reglas están para saltárselas y en ocasiones interesa que el master “reinterprete” un mal resultado de dados en pro de la diversión general. Nada debería ser tan rígido. al fin y al cabo hablamos de juegos.
 Oscar Iglesias 14/06/2012

Creo que esto es un clasico de los hilos de G+😄
“Si vas a ignorar la tirada lo mejor es directamente no tirar”, me parece que esa suele ser la conclusion.Yo mas que ignorar la tirada prefiero reinterpretarla o reorientarla.
Si ha salido un critico contra el boss de turno… pues no les quites la ilusion. A las malas matalo y resucitalo, o saca un clon, o lo que sea.
Y por otro lado, si en el momento critico sale una pifia, no les salves de la pifia, que se la coman, y tratemos de aprovechar lo que ocurre.Yo las unicas tiradas que ignoro son aquellas que como master no he pedido. Me molesta mucho que alguien haga algo del estilo “intento convencerle de que me haga un descuento. Carisma mas negociar… saco 17, hecho”.
Por suerte mis jugadores ya se lo saben y no tiran si no se ha pedido tirada.
 Francisco Blanca 14/06/2012

+Bester Brainstormer Si no quieres que ocurra algo como resultado de una tirada, ¿para que pides la tirada?. Estás perdiendo el tiempo. Di simplemente que tiene éxito en lo que se propone, y ya está.+Oscar Iglesias Exacto. Si no quieres que maten al malo X, ¿para que lo pones a su alcance, y haces que matarlo o no dependa de una tirada? Supongo que se pide la tirada para que no se note que la acción está encarrilada, pero cuando obtienen éxito, entonces se nota el truco barato.
Y sí, no deberías aceptar ninguna tirada que no hayas pedido. Lo correcto es preguntar: ¿tiro por X para conseguir Y?Creo que el problema viene con jugar juegos que requieren del encarrilamiento para funcionar bien. Y para eso, mejor me leo una novela, o juego un videojuego mediocre.Hay que recordar que la historia es de todos, no solo del master. Odio que me traten como una marioneta de polichinela, cuyo único propósito es jugar la historia que el master tiene en su mente, sin apartarte ni un ápice. Para eso, que escriba una novela, y nos deje a los demás en paz.🙂

 Bester Brainstormer 14/06/2012 (modificado)

+Francisco Blanca quiero que la tirada solucione el problema al que se enfrentan los pjs. Por lo que no veo el sentido a evitarla.
Si luego, la cosa ofrece un resultado que no va a ser divertido para nadie, puede que reinterprete el resultado.
Pero la tirada la pido puesto que es un juego😉
tu hablas de quien tiene el control como si fuese malo que alguien asumiese el mismo durante determinados momentos de la partida.
Yo hablo de diversión que es para lo que se juega.
Igual que el master se inventa una historia y se la curra para divertir no le voy a pedir que deje de ejercer como narrador cuando a mi me interese.
Para eso juego con un ordenador como master. Siempre perfecto e infalible y preciso.
 Francisco Blanca 14/06/2012

+Bester Brainstormer define reinterpretar, ¿puedes poner un ejemplo?
 Bester Brainstormer 14/06/2012
Es obvio +Francisco Blanca ;) , un resultado X se convierte en un resultado x-1 o x+1😄 …
que conste que no soy un master-mamá pero tampoco veo el sentido a que en determinados momentos, repito, en determinados momentos, repito , en momentos puntuales😄 ;)  el modo en que se narra y dirige éste enfocado a maximizar la diversión.
¿que tu quieres ceñirte a los resultados de los dados?
no quiero flamear pero suena a qué esa es la única manera de rolear.
El master está constantemente tomando decisiones en aras de la diversión del grupo. Si queremos eliminar su influencia igual , mejor jugar sin director.
En cualquier caso no nos liemos en temas dialécticos que acabamos tirándonos el DRAE a la cabeza😉
 Francisco Blanca 14/06/2012

+Bester Brainstormer
Bueno, las palabras se pueden aplicar de distintas maneras, sin importar lo que diga la DRAE. :)Yo no quiero ceñirme a los resultados de los dados. Yo lo que quiero es jugar a un juego coherente, y que no me tomen por un niño pequeño, porque no es divertido. Como el niño cuyo padre se esconde por unos segundos tras una esquina, para que crea que lo abandona, y luego reaparece haciéndose el gracioso, así me siento yo. Esas cosas para ciertas edades vale, pero ya está.Si me dicen: “Cthulhu os está persiguiendo y os lanza un garrazo para aplastar el coche, tira Conducir a ver si os salváis”, y saco fallo, no me digas que Cthulhu solo arranca el guardabarros y terminamos escapando. Si lo que quieres es que nos salvemos, di directamente que escapamos, no pidas ninguna tirada inútil.O sea que no quiero ceñirme al dado, quiero evitar tirarlo si es innecesario.Y yo no estoy diciendo que esa sea la única manera de rolear. Solo estoy compartiendo mi opinión sobre cual creo que es la mejor manera de enfocar un juego. No creo que dar la opinión sobre algo implique creer que se está en posesión de la verdad absoluta.🙂
 Oscar Iglesias 14/06/2012

Nah, aqui todo es dar ideas y expresar opiniones. El titulo de poseedor de la verdad absoluta creo que esta fuera de alcance.Supongo que con el ejemplo que pones el problema seria realmente plantear asi la tirada.
Seria casi mejor plantear la tirada como “tira a ver que pasa”, de forma que el fallo no implica directamente morir aplastado, pero si que una dificultad extra.
Evidentemente si la tirada se ha planteado de forma clara en modo blanco y negro su aplicacion deberia ser igual de directa. Como cuando tiras para impactar, das o no das.
 Bester Brainstormer 14/06/2012

+Francisco Blanca : tu esa actitud del master la ves de una manera y yo de otra y tampoco voy a tratar de convencerte😉
Personalmente creo que el narrador está tomándo decisiones y licencias constantemente para hacer que los jugadores se diviertan.
En caso de fallo y después de una tirada, yo si que le permito que altere el resultado para no arruinar la diversión de los jugadores.
Yo no lo veo como un padre vigilante sino como alguien que te acompaña y te guía en un viaje.😉

 Francisco Blanca 14/06/2012

+Bester Brainstormer Tu me estás dando opiniones, y estas pueden convencerme, o no. Así que, aunque no quieras, puedes acabar convenciéndome, siento decírtelo, jeje.
Veo que evitas ese término, y no sé porqué, no es nada malo.Sobre las licencias, siempre se ha pensado que el master debe hacer trampas para que la partida funcione. Él es el único que tiene permiso para hacerlo. Pero yo creo que no es cierto, que se puede hacer que un juego funcione sin que el master trampee.
Es como si pensaramos que en el Blackjack la banca puede hacer trampas, para que el juego pueda funcionar… Y no es así. Las partidas de blackjack funcionan siempre bajo sus reglas, y todo va bien. Mientras más se confie en el “DJ Fiat”, eso significa que peor hecho está el juego.Si permites que altere el resultado de una tirada, ¿para que pedir la tirada? Di simplemente que tiene éxito. Me estoy repitiendo… pero es que es tan simple como eso.🙂
 Bester Brainstormer 14/06/2012
bueno,quizás tu si que  intentas convencerme..pero yo a tí no😄😉
que ya somos roleros viejunos y sabemos lo que nos gusta encontrar en una partida😉
Dices : “el Master DEBE hacer TRAMPAS para que la partida funcione”. Yo digo: ” el master PUEDE utilizar RECURSOS para que la partida funcione”
La comparación con el Blackjack no me parece adecuada puesto que no es un juego de rol y funciona con diferentes premisas. Los dos son juegos, en uno se construye una historia divertida y en el otro se gana o se pierde pasta.
Muchos juegos sólidos hablan y contemplan en sus reglas el “DM fiat”. Decir que están mal hechos suena algo pretencioso, si me permites.😉
Personalmente ver así al master me parece una manera muy simplista y reduccionista  de valorar su tarea en la partida.
Como he dicho, si no quieres eso, mejor jugar sin director. Dale el control a los jugadores. Aunque creo que al final puede que se llegue al mismo sitio. Un punto en que se toman decisiones pese al resultado de los dados y al libre albedrío de un participante que no eres tu.

 Enrique Esturillo 14/06/2012

Me da la impresión de que eso de “Mejor jugar sin director” es una frase peyorativa… y no lo es para nada.Otro de los aspectos que siempre veo en estas discusiones es la asimetría: El Narrador puede/debe/está legalmente capacitado para hacer trampas/alterar/modificar cuánticamente el resultado de las tiradas. Y el Jugador no. El Jugador debe atenerse no solo a los resultados de las mecánicas, si no además al DJ Fiat. Si el Narrador lo hace, es “Por el bien/diversión” de la partida. Si lo hace el Jugador, es trampa. ¿Por qué no dejar que los Jugadores modifiquen las tiradas por el bien de la partida? ¿Por qué no darles un PJ Fiat donde puedan decidir ciertas cosas sobre sus personajes?Yo he aprendido dos cosillas respecto a las tiradas:1º- Si no quieres que pase algo, no tires.
2º- Si el resultado de fallar la tirada no es igual o más interesante que el de superarla, no tires.
 Bester Brainstormer 14/06/2012

+Enrique Esturillo    peyorativo? no te sigo y no lo creo😉
..
Como le he dicho a +Francisco Blanca la teoría del dj fiat, PERSONALMENTE,  me parece muy sesgada y extremista. Para mi hay muchos matices intermedios.
Para mi también son válidos los juegos en los que el jugador tiene control sobre su pj. Nadie ha dicho lo contrario😉
Hay herramientas en muchos juegos modernos para que el control del juego esté repartido y sea más simétrico si así les place a los participantes.
En fin, que cada cual juegue como quiera pero no digamos que el DM que hemos tenido toda la vida es un tramposo que nos ha desvirtúado  el juego con sus caprichosas elecciones por no comportarse como una máquina de cantar resultados de dado😄 XDcomo decía el anuncio “ni tanto ni tan calvo” XDsobre las tiradas se me ocurren algunos axiomas personales al estilo de los tuyos:1ª si no quieres que pase algo, supera la tirada necesaria😀
2ª si el resultado de tirar contempla la posibilidad de resultados diferentes según tengas o no éxito, tira.
3ª se un buen director de juego.
4º si el director de juego no le vale a los participantes por que creen que hace trampas jugad sin el..en fin, a mi todo esto , sin acritud, me parece como dicen “cogérsela con papel de fumar”😄 ;)Yo le doy a todo pero las sentencias de Crane me parecen equivocadas, in my opinion😉
 Francisco Blanca 14/06/2012

Joer, parece como si nos intentaras convencer de algo… xDD
 Enrique Esturillo 14/06/2012

¿El o yo? XDD
 Bester Brainstormer 15/06/2012

nada más lejos de mi intención😉
 Francisco Blanca 15/06/2012

+Bester Brainstormer  O sea, que si yo doy mi opinión te intento convencer de algo. Si lo haces tú, entonces no.
Mi no entender tusa…
 Bester Brainstormer 15/06/2012

me habré equivocado entonces😉
saludos🙂
 Enrique Esturillo 15/06/2012

Yo creo que precisamente el comentario de Crane lo que hace es devolver la responsabilidad al diseñador del juego. Si tu diseñas un juego para que no tengas que trampear las tiradas… estará mejor diseñado, ¿no?
 Bester Brainstormer 15/06/2012
bueno , son opiniones sobre lo que está mejor diseñado en las que dificilmente llegaremos a un acuerdo.Según lo que dices El rastro de Laws debería ser un potosí y muchos aborrecemos su sistema.Para mi tiene poco de juego y mucho de videojuego y cuenta-cuentos😉
 Enrique Esturillo 15/06/2012
Yo soy fan, tengo la colección completa y hago de playtester de todo lo que sacan con GUMSHOE, ya te contaré…
 Francisco Blanca 15/06/2012
¿Y que el DJ te trampee las tiradas no es ser un cuenta-cuentos?😉
 Bester Brainstormer 15/06/2012

probablemente no lo necesite, pero si lo hace como recurso en una ocasión concreta para no arruinarme la diversión,  no me lo parece.
no creo que los sistemas de juego que aconsejan alterar en casos concretos las tiradas hablen de saltarse el sistema y las tiradas a la torera en todos los casos. Nos vamos a los extremos y eso nunca es aconsejable, en mi opinión
en cualquier caso , cualquiera diría +Francisco Blanca que me intentas convencer de algo😄😉
 Francisco Blanca 15/06/2012
Bueno, pero eso sí ya lo habíamos dejado claro antes.😉

Me gustan estas discusiones. Son interesantes puntos de vista y plantean preguntas sobre diseño, juego y filosofía del Rol. ¿Es necesario? Bueno, esa es otra discusión posible, para otro momento ^__^

Las palabras de Crane, en román paladino:

Tengo una profunda comprensión de por qué manipular las tiradas es la peor regla jamás propuesta. Las reglas indican manipular con un guiño y un codazo, “No dejes que una mala tirada arruine una buena partida.” Parece un buen consejo, pero a ellos les digo: “No pongas malas tiradas de dados en tu juego.”

Es una decisión de diseño, una filosofía sobre cómo hacer las cosas, cómo plantear las mecánicas de juego y hacer que se plasmen en la mesa de juego. Es también una forma diferente de hacer las cosas, nadar contracorriente. Me explico:

El concepto “No dejes que una mala tirada arruine una buena partida” ha estado presente en los juegos de Rol desde más o menos siempre. En muchos manuales y sistemas existe esa nota o recuadro o pie de página: “No dejes que una mala tirada te arruine la partida“. Es un reconocimiento tácito, que en realidad yo interpreto como “Es posible que en alguna ocasión, seguir las reglas que hemos escrito sea contraproducente para el juego. Ignóralas cuando eso ocurra“.

La pelota está en el tejado de los Narradores. Tú, como Narrador, tienes que ver cuándo una regla o una tirada son contraproducentes para la partida. Sigue las reglas, hasta que las reglas choquen contra la partida. Esa máxima es de simple sentido común: como Narrador, haces de árbitro entre los Jugadores, y también entre las Reglas y la Partida. Hasta ahí, todo bien.

Pero Crane plantea el problema desde otra perspectiva: No pongas malas tiradas en tu juego.

A nivel de diseño, es devolver la pelota: No crees mecánicas que puedan interferir con el desarrollo del juego, que provoquen situaciones ilógicas, que creen problemas de interpretación, que choquen contra la forma en que se percibe que se tiene que jugar el juego.

En Mundo de Tinieblas, las tiradas de Resistencia contra Daño. Alargan los combates, provocan situaciones ilógicas, crean problemas de interpretación. [El ejemplo es totalmente subjetivo basado en mi lectura e interpretación de las reglas del Sistema Narrativo]

En la época “clásica” de los Juegos de Rol se ponía énfasis en la simulación del combate, girando las mecánicas principales alrededor del enfrentamiento físico. El enfrentamiento físico es una de las actividades donde la incertidumbre y la suerte generan más emoción: El Héroe contra el Monstruo, la Comunidad contra El Enemigo. Existe un peligro claro y directo: El daño físico y la muerte, y un objetivo conciso: Vencer. Para pelear, se factorizan una cierta cantidad de variables que afectan al resultado (Habilidades, movimiento, estrategia, condiciones ambientales, equipamiento, magia), pero el azar tiene un papel relevante, y la incertidumbre siempre se supone presente. Se asume que las mecánicas tienen que ser justas, que el resultado de las tiradas decide el resultado del combate y que las consecuencias son determinadas de la misma manera, mediante una mecánica justa e inalterable que hace los combates iguales para ambos luchadores. La ventaja se obtiene mediante habilidades, equipo y otras formas de “manipular” a favor los factores que se tienen en cuenta. El mejor luchador, mejor equipado, mejor posicionado y con habilidades apropiadas tiene las mejores probabilidades para salir victorioso, pero el factor azar siempre puede jugar una mala pasada y hacer que el favorito sea derrotado. Y si a todos nos gusta ver a Rocky partirle la cara a Apollo Creed, la posibilidad que ofrece el Rol de ser nosotros el Rocky de turno es mucho más emocionante.

Sin embargo, la filosofía tras estas mecánicas son las de simulación bélica de la que provienen los primeros juegos de rol, donde la muerte de un solo soldado es irrelevante en conjunto: Las guerras se ganan mediante estrategia a gran escala, muy pocas veces con combates individuales. Al ser juegos competitivos, las mecánicas de un Wargame deben ser justas, claras y simétricas, permitiendo que los jugadores tengan las mismas ventajas e inconvenientes y dejando la victoria en manos de aquel que sepa sacar mejor partido a los factores antes citados para maximizar su ventaja y minimizar la suerte en las tiradas de dados. [He sido jugador de Warhammer Fantasy, sé algo del tema…]

Sin embargo, al trasladar esa filosofía de Wargame (Jugador Vs. Jugador) a los Juegos de Rol, se crea la paradoja de Jugador Vs. Narrador. Las reglas, efectivamente, ponen al Narrador en la posición del adversario a derrotar, y ofrecen a ambas partes las mismas ventajas y desventajas. Las mecánicas, siendo justas y simétricas, indican que si los enemigos de los PJs les derrotan y los matan, los PJs están muertos. La lógica es clara y concisa, viene heredada de los Wargames, donde si acabas con una unidad de tu adversario, tiene que retirarla del combate.

El problema de esta filosofía de diseño es que los Juegos de Rol no son competitivos. Enseguida los mismos Diseñadores/Narradores debieron darse cuenta que a nadie le gustaba que su Personaje muriese en un combate contra los secuaces del Malvado Hechicero. A los Jugadores no les gustaba porque no quieren jugar a ser los soldados desechables de un ejército, si no los Héroes de la historia, y los Héroes no mueren en una escaramuza con ladrones o una emboscada de goblins. Y los Narradores no quieren que los Personajes mueran antes de haber tenido la oportunidad de contar la historia que están contando y de enfrentarse al Malvado Hechicero. Porque la base del Rol, a diferencia de un Wargame, es que los Jugadores y el Narrador juegan juntos, no enfrentados unos contra otros [PARANOIA aparte]. Unas mecánicas de juego enfocadas a ser justas y simétricas generan situaciones que, si bien serían perfectamente deseables en juegos competitivos, no lo son en el Rol. Es la misma diferencia que hay entre un Documental y una Película basada en Hechos Reales: En el Documental, los hechos son lo importante. Si algo ocurrió, se cuenta, de la forma que fue y con las consecuencias que tuvo. En una película, la historia es más importante que los hechos, y los hechos pueden obviarse, ignorarse y manipularse para contar una buena historia.

Sin capacidad de abstraerse de sus maestros wargameros, muchos sistemas se siguen diseñando para ser “justos”, sin tener en cuenta esa diferencia básica entre Wargame y Rol. Y el parche estándar es la famosa coletilla: “No dejes que una mala tirada arruine una buena partida“.

A nivel de Narración, es la cristalización del adagio de los Indies: “Di sí o tira los dados“. Los dados son el elemento aleatorio dentro del juego, la forma de introducir incertidumbre en la resolución de conflictos. El consejo tradicional dice que si esa incertidumbre te traiciona, haz trampas. Crane dice que si los resultados de la tirada puede traicionarte, no tires.

Algunos dirán que eso es un obvio railroarding, que el Narrador decida qué ocurre sin permitir a los Jugadores tirar. ¿Es diferente eso a modificar la tirada para que el resultados ea el que el Narrador interpreta como mejor para la Partida? El resultado, en ambos casos, es el mismo: Ocurre lo que el Narrador ha decidido que ocurra, por el bien de la partida.

La diferencia está en la ilusión de aleatoriedad. Manipulando las tiradas, los Jugadores creen que el resultado de los acontecimientos es resultado de sus acciones, cuando en realidad es la decisión del Narrador (DM Fiat). La segunda opción, eliminar la tirada y narrar directamente los acontecimientos derivados de la acción, siendo exactamente el mismo DM Fiat, elimina la sensación de incertidumbre. En ambas situaciones, el Narrador es el que decide lo que ocurre.

¿Cual es entonces la discusión?

A nivel de fondo, ninguna. A nivel de forma, un “engaño” para dar la ilusión de incertidumbre.

Mi planteamiento es ¿es necesario ese engaño?

En los albores del Rol (1987), WEG publicó el primer juego de Rol de Star Wars. En uno de sus capítulos, introducía un concepto que, de haber existido Internet en aquel entonces, habría provocado una guerra de Flames en la comunidad rolera mundial que aún estaría dejando muertos (virtuales): La Inmunidad de Guión.

Conceptualmente, la Inmunidad de Guión es el recurso más básico de la Narración: El Héroe no puede morir hasta el final de la Historia, si es que muere, y sólo cuando se enfrenta a su Némesis o dotando a su muerte de un significado mayor y más profundo (Sacrificio). Todas las tradiciones narrativas, desde que se conoce utilizan este mecanismo. Literatura, teatro, cine y televisión, como formas narrativas, se adhieren a dicho principio: El Héroe no puede morir hasta el final de su historia, y sólo si se enfrenta a su Némesis o se sacrifican. Las historias Heroicas se construyen siguiendo los acontecimientos que llevan a dicha confrontación final, mediante una escalada de tensión enfocada a resolverse, muchas veces de forma violenta. Cuando esta resolución no ocurre, y  la narración heroica se ve frenada y la tensión diluida, existe incluso un término específico: Anticlímax.

El Juego de Rol de Star Wars, siendo una franquicia proveniente del cine, plasmó ese concepto como una de las filosofías más importantes a la hora de conseguir emular la fuente original: Los Personajes Protagonistas (PJs y PNJs por igual) no pueden morir de forma arbitraria o anticlimática. Siendo los Héroes de la Narración, están protegidos de la muerte digan lo que digan los dados. En Narrador debe usar su DM Fiat para alterar el resultado de las tiradas y emular en todo lo posible la sensación heroica de las películas.

Lo que los diseñadores de Star Wars planteaban con la Inmunidad de Guión era el reconocimiento del Rol como una forma Narrativa más, sujeta a sus recursos y convenciones. Y, para lograrlo, cambiaban ligeramente el enfoque: No manipules los dados, reinterpreta los resultados. Salva a los Protagonistas de la Muerte, no de las Terribles Consecuencias.

Ya en el siglo XXI, Luke Crane plantea que dejemos de hacer algo que, como nos gusta decir siempre a los roleros, “todos lo hacemos cuando jugamos, desde siempre”: Manipular los dados. Simplemente, no hagas la tirada.

Los Juegos de Rol aún cargan la herencia de sus antecesores en forma de mecánicas “wargame”: Justas y simétricas. Sin embargo, la comprensión y filosofía de los mismos ha evolucionado del “Jugadores (Héroes) Vs El Master (Monstruos)” al “Vamos a contar una historia juntos”. El valor del Rol como fuente de entretenimiento no está en derrotar al Narrador/Otros Jugadores [PARANOIA aparte], si no en contar una historia Heroica en la que los PJs sean los Protagonistas.

La incertidumbre puede y debe existir, pero no tiene por qué ser en forma de azar, y sobre todo, no tiene que existir la incertidumbre de que ocurra algo que pueda acabar con la Narrativa de la historia de una manera arbitraria. Todos los cambios mayores en la Narrativa (Muerte de un PJ, de una Némesis, cambio de objetivos, elección vital, etc) deben cumplir una función emocional y narrativa de peso dentro de la historia. Como tal, no tienen que ser dejadas al azar.

Y no, tampoco tienen que ser dejadas sólo en manos del Narrador.

Pero esa es otra historia, y será contada en otro momento…

——+++++—–

DISCLAIMER

Ya lo sé. Lo sé. Y si, por supuesto que he leído/visto/escuchado esa excepción que vas a plantear. Cláro que sé que ya otros lo han dicho antes, y mejor que yo. Las excepciones existen, en todas las formas narrativas. Las convenciones Narrativas se pueden romper. Los finales anticlimáticos también son finales. Etc etc etc…

Recuerda la Primera Ley de Wheaton.

5 comentarios

Archivado bajo Filosofía, Out of the Box, Referencias

5 Respuestas a ““No pongas malas tiradas de dados en tu juego”

  1. Joe, siempre se habla de mdt con lo de resistencia. Ya se que estrictamente impactar es una cosa, y luego se tira daño, pero yo me pregunto, ¿a nadie se le ocurrió, antes de abrir la boca y decir que das, tirar daño? Si has dicho que das, pero luego no hay daño, normal. ¿No es mas sencillo observar todo el conjunto, y entonces describir? No se, es que es el padre de todos estos ejemplos, y no veo a nadie que vea lo que para mi es la solución directa. Si tu bazoka impacta apuntado a la cabeza y haces daño 0, obviamente paradojico. No describas un impacto… digo yo. El sistema puede ser malo, lento, no entro a definir, pero que sea siempre el ejemplo… No es una mala tirada, tiene sentido, es relevante, no se que es peor, el sistema que permite esa paradoja, o el master para el que representa un problema. Llevamos 10 años con ese ejemplo🙂

    • .
      Es una mala tirada si genera ese tipo de problemas. Llevamos 10 años con ese ejemplo porque es un clarísimo ejemplo de mecánica conflictiva que los Diseñadores sabían que provocaba conflicto. Los Narradores, obviamente, siempre lo hemos solucionado en casa. Sin embargo, como las reglas son justas (Y con herencia de wargame), tienes las estadísticas de Daño de cosas que no deberían poder resistirse, y los jugadores tienen derecho a hacer sus tiradas de Resistencia porque las mecánicas son simétricas.
      La pregunta es, ¿por qué no está solucionado en Diseño? ¿Por que no hay una regla que diga claramente “Si te impacta directamente una granada, un obús, un misil o un tanque, estás muerto, sin tirada ni nada”? Vampiro tiene al menos 3 ediciones, y las tiradas de resistencia siguen dando los mismos problemas y generando los mismos conflictos.

      El artículo no trata sobre casos concretos, trata sobre la diferencia entre “No dejes que una mala tirada arruine la partida” y “No pongas malas tiradas en tu juego”.

      Piensa en por qué ese ejemplo, de todos los juegos de rol que hay publicados, es el primero y más claro que me vino a la mente…

    • Al margen de la descripción el jugador ha tirado dados, ha impactado, y no ha valido para nada… es un asco de mecánica, yo no se mirarlo de otra forma. Aunque mi DJ me lo describa como que pasa rozando sin hacer daño.

  2. Alguien se ha leído el nuevo mundo de tinieblas? Porque cada vez que oigo hablar de MdT siempre hablan del antigüo, si comentas algo del nuevo te dicen “eso es basura”. Sorprende ver la cara de susto que se le queda a la gente cuando les dices que la DIF para todas las tiradas es 8 (lo cual denota que esa persona no ha leído el sistema).

    A lo que voy, eso ha quedado completamente resuelto. Ahora solo se realiza una tirada, si hay acierto el objetivo recibe tantos puntos de daño como éxito en la tirada. A mi personalmente me parece genial, es tomar lo mejor del sistema D20 que es el concepto de CA. Los personajes tienen defensa y armadura (esta puede que no la lleve si no tiene), ambos datos se suman y eso se le resta a los dados del oponente; tira y ya todo es daño.

    El pasado pasado esta, y deberíamos tirar al futuro.

    • Guy Fawkes

      Buen artículo. No conocía esa frase de Crane, que al fín y al cabo pone de forma escrita algo que ronda en la mente de los experimentados Jugadores y Directores de Rol. Y sin embargo, muchas veces no nos paramos a analizar de forma más pausada algunos de estos aspectos e ideas de la metodología de juego hasta que los vemos plasmados por escrito.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s