13th Age: El Mercado de las Olas [Aventura]

Drakkenhall y alrededores

Drakkenhall y alrededores

TRASFONDO:

Cada año, las Bestias Koru cruzan los Estrechos que llevan su nombre en su migración alrededor del mundo. Uno de los momentos más esperados es “El Salto”, el momento en que los behemoths caen desde los acantilados del sur a las profundas aguas del estrecho… Y crean una de las marejadas más espectaculares jamás vistas.
Por supuesto, las multitudes se reúnen para contemplar el espectáculo a ambos lados del estrecho. Y donde se reúnen multitudes, siempre hay negocio.

Desde hace décadas, los Gremios de Drakkenhall y los vendedores ambulantes montan sus tenderetes y puestos en las colinas arenosas de la playa al sur de la ciudad cuando los Koru comienzan a llegar al acantilado. Y desde hace décadas, los gobernantes de Drakkenhall han expedido permisos, recogido impuestos y, en general, fomentado este alegre y lucrativo negocio. Pero donde hay mercado hay aglomeración, y donde hay aglomeración hay ladrones. Y prostitutas. Y borrachos a los que hay que mantener en vereda para que el Mercado de las Olas siga siendo una ocasión festiva de la que sacar pingües beneficios.

Los Personajes serán reclutados por el Magistrado Administrador Mathius como “refuerzo” a la guardia de la ciudad. Su misión será mantener el orden durante el mercado, asegurarse de que todo vaya bien y, en general, hacer que se cumplan las leyes.

Nada complicado.

Hic sun spoilers!

QUÉ ESTÁ PASANDO AQUÍ:

Hace unas semanas, un grupo de bandidos se asentó en las cuevas de las colinas al norte de la ciudad, anticipando el tránsito que recorrería los caminos que llevan a Drakkenhall con motivo del Mercado de las Olas. Entre correría y correría, los bandidos tuvieron un golpe de suerte: Se cruzaron con una sacerdotisa elfa y una escueta guardia mientras realizaba un ritual sagrado en un claro del bosque. Cayeron sobre los elfos, los masacraron y robaron sus joyas y pertenencias. Entre ellas, varias piedras brillantes que en principio pensaron que eran algún tipo de joya. Sin embargo, las piedras resultaron ser semillas “sin valor” y acabaron en una bolsa llena de baratijas y cristales. Excepto algún buhonero ocasional, los bandidos no consiguen ningún botín importante… hasta que un día, justo antes del Mercado, encuentran un carromato lleno de telas abandonado en el camino, con algunas flechas clavadas y sin rastro de sus dueños. Sin perder un minuto, los bandidos se disfrazan de mercaderes y se llevan el carro al Mercado.

¿Por qué los bandidos no han encontrado presas en el camino del bosque? Porque los Elfos Silvanos llevan semanas buscando las semillas robadas. Con patrullas armadas que disparan primero y registran los cadáveres después. Los elfos han atacado a todo humano que encuentran en el bosque, básicamente porque lo único que saben es que los ladrones son humanos… y todos los humanos les parecen más o menos iguales. Tras el segundo grupo de cadáveres, los mercaderes dejaron de usar el camino del bosque y dieron un rodeo. El carromato de telas es su última víctima: Los mercaderes consiguieron escapar y los elfos los han seguido hasta los alrededores del Mercado. Los elfos, vista la multitud, deciden un nuevo enfoque: infiltrarse entre el gentío y buscar a los ladrones.

Aquí, infiltrándonos…

Mientras tanto, los bandidos han pergeñado un ingenioso plan: Con el dinero de las mercancías robadas, compran un traje lujoso y hacen pasar a uno de los suyos por un mercader de joyas de una lejana ciudad. Con las pocas joyas élficas robadas y una bolsa llena de bisutería y cristales, consiguen estafar a los joyeros de Drakkenhall una buena cantidad de oro. Y la bolsa de baratijas, con las Semillas Sagradas, acaba en manos de una enfurecida Gran Maestre de Joyeros.

El estafador entrega su botín a uno de sus cómplices, que regresa a su campamento en las colinas. Vuelve al puesto de telas, los elfos están esperando: Han reconocido el carromato y se disponen a asesinar ligeramente a sus nuevos propietarios y buscar las Semillas. Pero dar caza y asesinar a los bandidos en pleno Mercado de las Olas acabará atrayendo la atención de los recién nombrados Vigilantes del Mercado.

 Iconos Relevantes: La Reina Elfa / Los Tres / El Príncipe de las Sombras

“El Mercado de Las Olas” en 5 minutos:

Los Personajes serán Reclutados por Mathius como Vigilantes del Mercado. Tras Pasear por el lugar, resolver algunos Pequeños problemas y conocer Gente interesante, tendrán ya una imagen más o menos clara del lugar. Al final acabarán buscando El carromato robado, lo que puede provocar Un encuentro con la iglesia, y descubrirán Un cadáver entre las olas. El muerto les llevará hasta Los joyeros, donde podrán averiguar algunas cosas más sobre los bandidos.

Si los Personajes no relacionan al muerto con los Joyeros, Aparecen nuevos cadáveres a medida que los Elfos van encontrando a los ladrones. Es posible que los Personajes acaben Persiguiendo sombras entre la multitud, hasta que el Gremio de Joyeros les haga una petición (poco amable) de ayuda.

Rastreando a los ladrones les puede hacer caer en una Emboscada junto al torreón, y acabará en La guarida de los bandidos, donde los Elfos les alcanzarán y Todo se revela.

 

Ajam… ¿Y las Semillas Sagradas?

Las Semillas Sagradas están en la bolsa de cristales y bisutería que los bandidos han usado en su estafa con el Gremio de Joyeros. Durante la aventura está en manos de la Gran Maestre Valentina Del Alba.

 

Escena 1: Reclutados por Mathius

Los Personajes habrán llegado hasta la oficina de Mathius en Drakkenhall atraídos por la promesa de un dinero fácil y un trabajo sencillo. La habitación es pequeña, bien iluminada y llena de estanterías cubiertas de pergaminos, rollos de papiro y documentos en diversas formas y tamaños. Huele a polvo, a papel y a cera. El Magistrado Administrador Mathius es un hombre enjuto, de aspecto apergaminado y que viste una túnica manchada de tinta sin más distintivo que el medallón con el símbolo de su cargo. Su gran mesa ocupa gran parte del centro de la sala, cubierta de útiles de escritura, papel y sellos para lacre. En un rincón, medio sepultado por las resmas de papel, se encuentra su auxiliar, Alan. Cada poco entra alguien con un recado o un documento para Mathius. La conversación con él será breve y girará en torno a los siguientes puntos:

  • Las labores de los Vigilantes es hacer cumplir la ley y mantener el orden.
  • La Guardia de Drakkenhall podrá ayudar a los Vigilantes si hace falta, pero mejor que no haga falta.
  • Su sueldo será el acordado.
  • El equipo, armas y demás se lo tienen que proporcionar ellos.
  • Ya están tardando en bajar a la playa.

En realidad, no hay mucho que contar aquí. Mathius ni siquiera levantará la vista de su trabajo tras la ojeada inicial a los Personajes. Una vez aceptado el trabajo y firmado su contrato (Que les vincula mágicamente al servicio temporal de Drakkenhall), el Magistrado les entregará un pergamino sellado a cada uno, que les acredita como Vigilantes, y un pañuelo verde para que lo lleven visible como símbolo de su cargo.

Tres cosas sobre Mathius:
No tienes tiempo para estar con cháchara. No te molestes en mirar a los Jugadores cuando hables. Interrumpe continuamente la conversación para hablar con algún mensajero.

Escena 2: Pasear por el lugar

El Mercado de las Olas se extiende desde lo alto de una pequeña cadena de colinas arenosas hasta el borde de la playa. Los Administradores de Drakkenhall ya han repartido las parcelas y los lugares donde instalar las tiendas, puestos y chiringuitos, por riguroso orden de “el que más paga obtiene mejor sitio”. El espacio se distribuye más o menos como una cuadrícula, con dos “calles” principales lo bastante anchas como para que pase una carreta.

Más que crear un mapa detallado del lugar para los jugadores, lo importante es la sensación general: Es un sitio abigarrado y multicolor, lleno de gente, ruido, gritos, olores y colores. La gente viene de muchos y diferentes lugares a presentar sus mercancías, a lo que se suma la multirracialidad que ya existe en Drakkenhall. Las multitudes incluyen prácticamente todas las razas inteligentes de las costas del Mar Interior.

A grandes rasgos, el Mercado se organiza según su distancia de la playa: Cuanto más lejos, más lujosos los puestos, más caros los productos y menos harapientas las multitudes. También hay más Guardias de Drakkenhall cuanto más te alejas del mar, pero en general el Mercado entero tiene un ambiente festivo y comercial.

  • Zona alta:

Joyeros, artesanos del metal, sastres, telas de calidad, frutas exóticas, cerámicas, especias, juguetes y sopladores de vidrio. Los puestos son amplias tiendas de tela de vivos colores, con estandartes y pendones ondeando al viento, donde los mercaderes agasajan a sus clientes con aperitivos y bebida, y jóvenes agraciados muestran la mercancía. En lo alto de la colina más alta se encuentra la Empalizada donde el Gremio de Joyeros de Drakkenhall monta sus puestos (Ver Escena 5)

  • Zona media

Productos de granja, telas, harina y pan, grano y herramientas, madera y cuero, animales de cría y monta. En general, productos de uso diario, artesanía y algunos lujos comunes. Los puestos varían desde tiendas amplias hasta corrales con animales sueltos. Lo normal es que los mercaderes dispongan de algún tipo de toldo y puede que una enseña. Los granjeros suelen vender la mercancía directamente desde sus carromatos. Es la zona más extensa y las multitudes son la norma.

  • Zona de costa

Traperos, remiendos y calderería, animales para matanza, carne y pescado, cuero, adivinos, tahúres, y todo aquel que haya llegado tarde al Mercado o no haya podido pagar por un sitio mejor. No se comercia con cosas ilegales, simplemente el sitio es más cutre y la artesanía de peor calidad. Los puestos suelen ser más pequeños y normalmente son sólo una tabla sobre dos cajas, sin toldo ni sombra.

Las diferentes especialidades y productos tienden a agruparse: lateros, vendedores de aceite, marroquinerías, vendedores de ganado, etc. Las direcciones se dan según hitos visuales: La segunda tienda tras el vendedor de cinturones enano. El puesto al final de donde se encuentran los mercaderes de especias. La tienda roja con un águila y un pez negros. En ocasiones, la muchedumbre es tan cerrada que es imposible moverse. Juglares, malabaristas y  vendedores sin puesto pasean por las callejas. Tras las tiendas y los puestos, los animales de tiro descansan y las familias de los vendedores preparan la comida. El aire está saturado con los olores de la comida, las mercancías y la muchedumbre.

2.1: Lugares que Ver

Salpica el lugar de tenderetes y puestos pintorescos y curiosos. No olvides ninguno de los sentidos: El color de las tiendas, el olor de las especias, el sonido de las muchedumbres, el tacto de las telas, el sabor de la comida. Asalta continuamente a los Personajes con vendedores que intentan colocarles sus productos y espectáculos ambulantes que desvíen su atención. Algunos ejemplos de las cosas que pueden encontrarse en el Mercado:

El Cadalso (Zona Media): Una simple tarima elevada de 6×6 metros. Hay tres postes clavados sobresaliendo de la tarima, y varios cepos y grilletes esperando inquilino, normalmente rateros, ladrones, carteristas y algún que otro tahúr. Los niños suelen pasar por aquí para arrojar boñiga y fruta podrida a los arrestados. Siempre hay al menos dos Guardias de Drakkenhall haciendo guardia aquí, normalmente sentados a la sombra. Si los Personajes buscan a algún criminal, pilluelos arrojaboñigas o algún Guardia, aquí podrán encontrarlo. Johannes Riverbend suele pasear por la zona pregonando su “mercancía”.

Casa de Comidas, Bebidas y Refrigerios de Baastak Dosdientesrotos (Zona Media): El único local de comidas con permiso para instalar mesas en el exterior. La Casa de Comidas está instalada en una torre ruinosa, que sólo se utiliza para estos menesteres durante el Mercado. Está constantemente abarrotado, las mesas son tablones sobre cajas y las “sillas” barriles medio enterrados y troncos partidos por la mitad. La comida se hace a la brasa, al carbón y a la parrilla, ya sea carne, pescado, verdura o cualquier combinación. Es el único lugar del Mercado donde se sirven licores fuertes antes del mediodía. Aquí pueden encontrar a cualquier personaje del Mercado en algún momento del día. Baastak Dosdientesrotos en persona (Un orco esbelto y refinado de agradable sonrisa y buenos modales) invitará a los Personajes que se dejen caer por el sitio. La Sargento Cael-Canor de la Guardia suele mantener el orden aquí. Desde una mesa. A la sombra. Con una pinta de cerveza en la mano.

Casa de Apuestas del Honesto Bothark Oroviejo (Zona de Costa): Bothark Oroviejo es un enano sonriente, amable y vocinglero del que es mejor no fiarse un pelo. Su negocio es poco más que tres barriles sobre los que se sube y una pizarra para gestionar su negocio: Los jugadores apuestan a acertar la distancia que alcanzarán las primeras 3 olas causadas por los Koru al caer al mar. Bothark tiene en plantilla a un pequeño ejército de duendes, goblins y niños de la calle que portan largas cañas de bambú numeradas, cuyo trabajo es situarse entre la multitud según las apuestas. Casi nunca se hacen trampas aprovechando el tumulto. Si los Personajes buscan a alguien que haya visto algo en la Zona de Costa, los chicos de Bothark siempre están por ahí.

Los Observatorios (Zona de Costa): Seis endebles estructuras de madera y bambú se elevan varios metros sobre la muchedumbre. Se alquilan para observar la caída de los Behemoths Koru con comodidad. La mayoría de las tarimas permiten que dos personas se sienten cómodamente a observar el espectáculo. Las olas que poco después golpean los cimientos poco profundos clavados en la arena añaden emoción y riesgo a la experiencia. Más de lo segundo que de lo primero. Eruditos, hechiceros y estudiosos de los Koru pagan generosamente para obtener uno de estos puestos de vigía. Algunos ricos petimetres que quieren impresionar a sus acompañantes suelen alquilar también los observatorios.

Avenida de las Asombrosas Adivinaciones, Augurios y Advertencias (Zona Alta): La zona más exótica del Mercado es probablemente “El Callejón de los Adivinos”, situado en la ladera alta de las colinas. Sus tiendas son las más vistosas y extravagantes, llenas de coloridos banderines, cubiertas de abalorios y amuletos, y siempre organizadas alrededor de la más anciana y respetada de las adivinadoras del Mercado: La Muy Respetada Arventalia Arcealto, de los Arcealto del Bosque Elfo. Tras velos y braseros humeantes, toda una legión de adivinos y mediums ofrecen sus servicios por un precio razonable. Muchos de los habitantes de Drakkenhall suelen pasar por aquí y gastan unas monedas por el espectáculo: La Adivinación está estrictamente controlada por el Gremio de Hechiceros de la ciudad, así que los que ejercen en el Mercado suelen ser embaucadores con un buen show. Ninguno de los adivinos del Mercado tiene un verdadero don, pero quizás los Personajes quieran probar suerte si se ven en un callejón sin salida.

2.2: Gente Interesante

Drakkenhall es la ciudad más multicultural de los Reinos. La protección del Lord Dragón hace que razas que en otros lugares son consideradas peligrosas convivan pacíficamente entre sus muros. Bueno, quizás no “pacíficamente”, pero al menos conviven. Puebla el Mercado con un amplio abanico de personajes interesantes y excepcionales para que interactúen con los Agentes. Algunos ejemplos:

73e5a6067a8ca5f4392777621d4dfdf4Johannes Riverbend, vendedor de anillos (Algunos malditos): Johannes es una visión bastante patética. Está delgado, viste harapos sucios y el pelo sucio y alborotado. Tiene pinta de no haber dormido bajo techo ni comido caliente en bastante tiempo. Lleva de un lado a otro una caja forrada de terciopelo con unos 140 o 150 anillos de diversa calidad y factura, revueltos de cualquier manera. Algunos parecen de genuina artesanía enana o incluso élfica. Sin embargo, Johannes anuncia su mercancía con un curioso reclamo, que entona como un lamento fúnebre:

“¡Anillos mágicos! ¡Auténticos anillos mágicos! ¡Sólo uno de cada cinco está maldito!”

Y dice la verdad, porque no le queda otro remedio: Hace un año vendió un anillo maldito a un señor Alto Elfo. Cuando el elfo consiguió quitárselo, buscó a Johannes y le puso una Gargantilla Cruel de la Verdad: Una maravillosa filigrana de plata que simula una trenza de ramas de enebro… con afiladísimas espinas que se clavan en la carne de Johannes y le estrangulan cada vez que miente. El castigo del Señor Elfo durará tres años y tres días, y mientras tanto Johannes sólo puede ganarse la vida vendiendo los anillos. No puede aceptar dinero si el que se lo ofrece no le compra y se pone uno de sus anillos, o la Gargantilla le matará. Johannes no sabe qué anillos son buenos y cuales son malos, y en realidad muchos de los anillos son viejos anillos encantados que ya no tienen ningún poder, sólo una leve aura mágica. Otros tienen alguna utilidad menor, como evitar que a su portador se le desaten los cordones o mantener fría la cerveza que coja con esa mano. Las maldiciones también son menores: Hacer que siempre haya chinches en el jergón del portador, o provocar que los perros se orinen en sus pertenencias siempre que puedan.

a856d9e738b6cc9565f0bd6a0e60fe87Baastak Dosdientesrotos, tabernero, cocinero y sommelier: Baastak nació en Drakkenhall, y para él vivir entre las demás razas siempre ha sido la norma. Tuvo buenos maestros y habla varias lenguas. Tras la muerte de su madre, una aventurera retirada dedicada a gastarse su duramente ganado tesoro, decidió comprar una taberna en la ciudad y dedicar su vida a servir a los aventureros. El trabajo es duro, pero Baastak está enamorado de las historias que cuentan los desharrapados y malencarados clientes que frecuentan su local. Cuando llega el Mercado de las Olas, Baastak gasta una enorme cantidad de dinero en conseguir El Torreón para colocar su negocio, ya que allí siempre se reúnen los más pintorescos personajes. Si le cuentan alguna buena historia, Baastak no dejará de invitar a comer y beber a su interlocutor y sus amigos. Y si es un enano de buen ver, quizás hasta le tire los tejos. Sabe de sobra que los aventureros son de corazón voluble y que su afecto es breve, en el mejor de los casos, pero no lo puede evitar: Es un romántico y le pueden los enanos malotes.

323ce8eaea73ad510fb347eaf6c84f13Sargento Cael-Canor de la Guardia de Drakkenhall: Cael-Canor es una veterana de las de verdad. Ha matado a más gente de la que pueda pasar por el Mercado en un día concurrido, ha sufrido más heridas que las que ningún clérigo haya tenido que sanar en toda su vida, y ha sobrevivido a cosas que le pondrían la piel de gallina al Rey Lich, incluido al mismísimo Rey Lich. Cuando camina, la gente tiende a apartarse de su camino, y los criminales saben que Cael-Canor gusta de dar ejemplo in situ con ladrones, carteristas y otros delincuentes. Sin embargo al edad ya empieza a pesarle, y ha cambiado el ejército por la Guardia, mucho más tranquila. Los días de Mercado se dedica a pasear, beber y tomárselo con mucha calma: Al fin y al cabo, la ciudad recluta Vigilantes para ayudar a mantener el orden. Que trabajen ellos. Ni siquiera se molesta en ir armada.
Los Guardias de Drakkenhall la respetan y la temen a partes iguales, y están siempre dispuestos a cumplir sus órdenes.

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Bothark Oroviejo, corredor de apuestas, buhonero y señor del crimen: Los que conocen a Bothark dicen que es la viva imagen de un señor enano: Bonachón, vocinglero, honesto y honorable, al que le cuesta desprenderse de su dinero, pero que siempre paga sus deudas. Los que le conocen de verdad saben que Bothark es un enano malvado hasta la médula. Su único interés en la vida es amasar toda la riqueza que pueda a costa de los demás, y ha encontrado un negocio perfecto: niños ladrones. Su pequeño ejército de pilluelos, duendes y goblins recorren el mercado cortando bolsas discretamente. Si les pillan, están entrenados para llorar, patalear y en general crear la impresión de que son las víctimas. Constantes palizas y abusos por parte de Bothark les han dado material de referencia para montar una actuación más que creíble. Y mientras, Bothark gestiona sus apuestas legalmente, repartiendo visiblemente sus ganancias entre los pilluelos que él recoge de la calle y protege de los abusos. Y si alguien duda de su honor, bueno, no será el primero en morir en duelo con el enano. Le gusta envenenar sus cuchillos, por si se da el caso.

b43c899ecb2888bef109babca33bc379Arventalia Arcealto, Muy Respetada adivina, farsante y hechicera menor: Arventalia lleva décadas siendo la más famosa y cara adivina del Mercado. Sus poderes élficos de visión remota son requeridos por las personas más poderosas de Drakkenhall, que suelen acudir a su tienda dorada y turquesa ocultando sus identidades bajo velos y capas. Porque todos los Adivinos del Mercado son sólo unos farsantes, ¿verdad?
En realidad lo son. Arventalia no es adivina, no es elfa y “Arventalia” ni siquiera es su verdadero nombre: La Arventalia original se retiró hace veinte años y le traspasó su negocio a una de sus sirvientas, con la que tenía un cierto parecido. Y esta se lo pasó a otra sirvienta llegado el momento, y de esta pasó a la actual “Arventalia Arcealto”, que lleva 3 años regentando el negocio y viajando de feria en feria y de mercado en mercado manteniendo el espectáculo.
Pero, aunque no posee verdaderos poderes de Adivinación, la actual Arventalia tiene una chispa de Verdadero Poder. Lo bastante como para tener una premonición si toca un objeto entregado por su cliente. No es que sus predicciones sean claras, pero son infinitamente más acertadas que las lecturas en frío del resto de los “adivinos” del Mercado. Los Hechiceros del Gremio, que le hicieron las pruebas a la anterior (y nada dotada) “Arventalia”, creen que es sólo una embaucadora mas y la dejan actuar. La actual sabe que si descubren la verdad, tendrá serios problemas, y tratará de no encontrarse con ningún usuario de la magia por todos los medios a su alcance.

Arventalia vive su mentira de forma completa, sin salir de su papel en ningún momento. Sus sirvientes, jóvenes agradables de belleza etérea y sutil, creen firmemente en sus poderes y están más que dispuestos a defender a su señora.

2.3: Pequeños Problemas

Por supuesto, una reunión tan grande de personas de diferentes razas, culturas e historias tiende a generar tensiones. Y claro, los Vigilantes son los encargados de solventarlas. Algunas cosas con las que alegrar la vida de los Personajes:

  • Pillan a un ratero cortando bolsas entre la multitud.
  • Pillan a un ratero cortando sus bolsas.
  • Un airado ciudadano acusa a un tendero de usar una balanza trucada.
  • Un buey huye en estampida por el Mercado.
  • Un tenderete de alquimia y pócimas se prende fuego.
  • Una turba enfurecida apalea a un no-humano, sin motivo claro.
  • Una clásica y alegre pelea de borrachos.
  • Un druida pasea por el Mercado acompañado por un Oso Terrible, que se comporta como un Oso Terrible porque no es una mascota.
  • Un grupo de enanos acusan de brujería a un ilusionista ambulante y piden quemarlo en la hoguera.
  • Un vendedor de yunques tiene que cambiar la rueda de su carro, que está obstruyendo el paso en medio del Mercado.
  • Dos comerciantes están peleando porque venden algo que la otra raza/cultura considera ofensiva/herética, y sus puestos están frente a frente.

Normalmente estos problemas serán pequeñas viñetas que pueden resolver con interpretación y/o un par de tiradas sencillas. Úsalos para dar color, ritmo y recordarles a los Jugadores que sus Personajes están para arreglar estos problemas insistentes y molestos: Siempre habrá alguien buscando a un Vigilante para que haga cualquier tontería, medie en un conflicto o ayude en algo. Toda buena actitud de los Personajes será recompensada con alguna baratija, unas monedas, algún producto o un pequeño regalo. Si desean un soborno antes de implicarse, muchos Mercaderes lo consideran algo normal y pagarán, pero no desaproveches la oportunidad de presentar a la Sargento Cael-Canor cuando los Personajes se topen con alguien honesto dispuesto a levantar la voz.

Escena 3: El Carromato Robado

Los Vigilantes serán abordados por una pareja de desharrapados: Son mercaderes de telas, y les han robado. Alguien tiene que hacer algo al respecto. Los Personajes, concretamente.

AcebedaLos mercaderes son los hermanos Ailaan y Aileen Acebeda, veteranos viajeros que vagan de ciudad en ciudad comerciando con telas de diversa calidad. Se dirigían al Mercado de las Olas utilizando el Camino del Bosque cuando comenzaron a llover flechas por todos lados. Sin dudarlo echaron a correr y no han parado casi en tres días hasta llegar al Mercado, perdidos por el bosque, sin alimento ni refugio. Todas sus pertenencias, sus mercancías y su caballo estaban en su carreta, y están bastante desesperados. Ailaan está agotado y aterrado de que les hayan atacado en el bosque. Apenas ha podido dormir y necesita un trago y un lugar donde echarse un rato. Aileen se encuentra mejor, pero también está afectada por el ataque y el robo. El miedo y las dificultades se han coagulado en una bola de rabia. Quiere que los Vigilantes hagan algo, lo hagan ya, y lo hagan inmediatamente. Y ahora mismo. Sin tardanza.

El relato de los hermanos se resume en lo siguiente: Viajaban por el camino norte en un carromato cargado de telas y enseres para montar su tenderete, cuando de repente comenzaron a dispararles flechas. Salieron corriendo sin mirar atrás, y desde entonces han estado escondidos y viajando más o menos hacia el sur, hasta salir del bosque. No vieron a sus atacantes en ningún momento, no recogieron ninguna flecha y no se fijaron en nada: estaban muy ocupados intentando sobrevivir.
Sin embargo, podrán identificar su carruaje si lo ven, y aunque la mayoría de sus telas son comunes y es casi imposible distinguirlas, transportaban un rollo muy especial: Seda de Santa Cora, tejida a mano y de excepcional calidad, que serían capaces de recocer enseguida.

Los Vigilantes tendrán que encargarse de este asunto, y la Guardia estará encantada de detener a cualquier ladrón que ellos encuentren, cuando ellos los descubran con la mercancía robada. Vamos, que los Personajes tendrán que patearse el Mercado ellos solitos.

3.1: Un encuentro con La Iglesia

4fe3bf8f06b8cd524a38dafce06ffa53Si tiran del hilo de la Seda de Santa Cora, descubrirán que sólo hay un mercader en el Mercado que parezca tener esa tela en su muestrario. Es un comerciante del sur, el Hermano Alabaster, clérigo del Dios de la Luz, que tiene su rica tienda instalada en la Zona Alta del Mercado. Su pabellón, de un blanco inmaculado adornado con banderines dorados y celeste, ocupa varias parcelas y parece irradiar luz incluso en pleno día. La cortina que da acceso al interior está flanqueada por un obsequioso sirviente vestido con una túnica blanca. Dentro, varios sirvientes atienden a los compradores, enseñando las telas que cuelgan en ordenados muestrarios de las paredes, mientras les sirven bebidas y refrigerios. La tienda está dividida en dos partes por un rico biombo decorado, y tras el biombo se encuentran los rollos de tela en bruto, los arcones para la mercancía y el dinero, los camastros de los sirvientes, etc. El Hermano Alabaster estará encantado de atender a los Vigilantes y ayudarles en cualquier cosa que necesiten… siempre y cuando los Vigilantes no insinúen, indiquen, mencionen, impliquen o sugieran que piensan siquiera que él, el Muy Honorable Y Respetado Hermano Alabaster de la Orden del Sol Triunfante, tiene algo que ver con mercancías robadas de ningún tipo. Se tomará cualquier mención al respecto, intento de registro o cualquier acción similar como una afrenta a su honor, al honor de la Iglesia del Sol y al honor de su Dios, y se enfrentará a quienquiera que se atreva a acusarle de robo.

El Hermano Alabaster rechazará cualquier acusación, y si se le presiona comenzará a alzar al voz, atrayendo la atención de la multitud. Por supuesto, la multitud se pondrá rápidamente del lado del Muy Honorable. Si le amenazan con la violencia, desafiará a quien dude de su palabra a Juicio por Combate. Si se les ocurre atacarle, adelante: Alabaster tiene a su Dios de su lado, y no tiene problemas en matar.

Por cierto, el Hermano Alabaster tiene seda de Santa Cora, pero no es la mercancía de los hermanos Acebeda.

Escena 4: Un Cadáver en las Olas

Buscar el carromato llevará a los Personajes a la Zona de Costa. Allí, en medio de la arenosa playa, se encuentra el carromato de los Acebeda, con sus mercancías dentro, y sin nadie atendiéndolo. Cuando los Personajes lo encuentren, verán claramente las muescas de varias flechas en la madera, pero antes de que puedan hacer nada más, comenzarán a sonar los cuernos y clarines: El primer Behemoth Koru está cayendo al mar. Una muchedumbre aparecerá de repente rodeando a los personajes e impidiéndoles moverse de donde estén. Literalmente: Medio mercado se ha lanzado a la playa a contemplar el espectáculo.

Desde la playa, los acantilados son apenas unas siluetas azuladas tras la bruma. En lo alto se tambalea una gigantesca figura. Incluso desde la distancia, el tamaño de la criatura es apabullante. En silencio, las patas de Behemoth se agitan en el aire antes de dar otro paso en el vacío y precipitarse hacia las aguas frías y profundas. El impacto contra el mar provoca un gigantesco geiser, y varios segundos después, el tronar del impacto alcanza la playa. La muchedumbre aplaude, silba y vitorea. Y mientras el Koru chapotea felizmente en el estrecho, la enorme ola generada por su caída se acerca rápidamente a la playa. La muchedumbre comienza a correr a zonas más elevadas, mientras una ola de cuatro metros se abalanza sobre ellos a gran velocidad. La estampida es bastante desorganizada, y se producen algunos accidentes. Cuando rompe la ola, el agua suele llevarse algunos de los puestos menos sólidos y más cercanos a la playa, y hasta en la Zona Media puede que los clientes se mojen los zapatos. Es parte del evento y la mayoría se lo toma con humor, sobretodo los mercaderes con experiencia que tienen su negocio lejos de la playa y su género a cierta altura (Este es el origen del nombre del Mercado, y la razón por la que las parcelas más baratas son las más cercanas al mar).

Cuando la muchedumbre se retira, un cuerpo queda tendido en la arena, con una flecha claramente sobresaliendo, tirado en mitad de la arena. Y la ola comienza a coronarse de espuma, dirigiéndose hacia la costa a gran velocidad…

Si los Vigilantes recuperan el cuerpo antes de que la ola lo arrastre, tendrán en sus manos el cuerpo de un joven ricamente vestido, con caras telas y el pelo arreglado y perfumado, y una flecha élfica certeramente clavada en el ojo derecho. Los que sepan algo de los Elfos Silvanos reconocerán la punta como una Flecha Matahombres, especialmente forjadas y hechizadas para… matar humanos. Las plumas la identifican como perteneciente a uno de los muchos y muy temidos Destacamentos Irregulares de Forestales, las tropas de élite de exploradores de la Reina, que siempre viajan en grupos de tres: Un arquero, un lancero y un hechicero de batalla. La flecha, además, coincide con las marcas del carromato de los Acebeda.

Si el mar les arrebata el cuerpo no podrán recuperar la flecha, aunque el cadáver podrá ser encontrado tierra adentro enredado en algún puesto de la Zona Baja. Alguien llamará a los Guardias, que llamarán a los Vigilantes para cargarles el muerto que se hagan cargo del asunto.

Cuando los Personajes busquen la bolsa del finado, descubrirán que no lleva más que calderilla. La única joya que posee es una cadena que parece de oro, con un medallón con un símbolo gremial. Si alguno de los Personajes tiene conocimientos de joyería o ha sido mercader y/o ladrón, podrá darse cuenta de que el medallón no es auténtico: Esta chapado en oro y el símbolo es una falsificación del Medallón de Maestre del Gremio de Cortadores de Joyas de Puertosombra. Una revisión superficial del cuerpo encontrará varias inconsistencias más: El hombre viste como un noble, pero sus manos son ásperas y callosas, tiene mala dentadura, y el traje, aunque caro, no está hecho realmente a medida.  El muerto era un farsante.

Y el mejor lugar donde un falso cortador de joyas pudiera querer hacer negocio en el Mercado de las Olas es la Empalizada de los Joyeros.

Escena 5: Los Joyeros

El exclusivo, rico y poderoso Gremio de Joyeros de Drakkenhall monta todos los años una empalizada en lo más alto de la colina que lleva a la playa. Desde lo alto de la empalizada de dos metros ondean los estandartes de los diversos artesanos joyeros. Dos mercenarios de aspecto duro montan guardia en la única puerta de la empalizada, y dentro del espacio, cubierto de césped y con unas pocas tiendas de gran tamaño, otra docena de mercenarios mantienen sus ojos bien fijos en los viandantes. Nadie pondrá reparos en que los Vigilantes entren armados, pero a menos que sean elegantes y de porte nobles, las miradas de los sirvientes y vendedores será poco menos que desdeñosa.

Los vendedores muestran sus obras en sus tiendas, normalmente con modelos de diferentes razas y géneros, mientras agasajan a sus clientes con vino, queso y fruta. Este lugar no es tanto un sitio donde vender y comprar como un lugar donde ver y dejarse ver: Los Maestros de los Gremios, especialmente los Joyeros, forman la élite económica de Drakknehall. Los Aprendices aprovechan para presentar sus trabajos al Gremio, y los Administradores de la ciudad vienen a charlar de asuntos de estado. Los sirvientes dejarán claro a la mayoría de los Vigilantes que están fuera de lugar.

5d071d3071ae5d7bc1323e4713f387dfUnas pocas preguntas y mostrar por aquí el medallón del fallecido llevará a los Personajes a la tienda de la Gran Maestre Valentina Del Alba. Valentina es joven pero tiene ya los rasgos propios de una Gran Maestre: Poder, riqueza, contactos y ambición. Además, cuida mucho de los suyos, y rápidamente pondrá a los Vigilantes al día sobre lo sucedido:

El portador del medallón, que se hacía llamar Rufus de Mothignak, era un estafador. Durante esa misma mañana se dedicó a pasear de tienda en tienda haciéndose pasar por un orfebre de Puertosombra en busca de engarces de oro para sus talleres. Tras gastar algo de dinero y hablar con Valentina, se marchó con una decena de piezas de oro “de muestra”, de diferentes artesanos, para hacer unas pocas pruebas. No, no le dieron el oro por su cara bonita: Dejó a modo de garantía una bolsa con “joyas”, que volvería a recoger mañana. Obviamente, las joyas fueron superficialmente examinadas cuando el joven las entregó, cortesía profesional, pero al marcharse se investigaron más a fondo… y descubrieron que sólo las dos o tres primeras piedras eran auténticas: El resto eran cristales, piedras brillantes y bisutería. Y las piezas buenas ni siquiera eran muy buenas.

Obviamente, esta estafa hace que enterarse de la muerte del hombre traiga algo de alegría a Valentina, e incluso se ofrecerá a pagar una recompensa al asesino… si devuelve el oro robado. Los joyeros no saben más del asunto: Nadie conocía al tal Rufus, nadie lo había visto antes, nadie sabe a dónde se fue tras la estafa. Y los Joyeros, por supuesto, no han querido que este asunto trascendiera: Sus propios mercenarios estaban ya recorriendo el Mercado en busca de pistas. Y ahora que los Vigilantes lo saben… bueno, tendrá que tomar medidas.

En concreto, ponerlos a su servicio. Rápidamente hará que el traigan una Pluma de Documento Vinculante y les pedirá una gota de sangre de cada uno para firmar un contrato mágico con dos condiciones: No pueden hablar del asunto del robo con nadie que no forme parte del Consejo de Gremios de Drakkenhall, y hacer cualquier esfuerzo razonable para intentar devolver el oro de buena voluntad. Por supuesto, incluye una cláusula sobre el pago de una recompensa a cada Personaje, en forma de carta de deuda gremial válida en todas las tierras civilizadas. Si los Personajes se muestran reticentes, Valentina hará llamar al Magistrado Administrados Mathius para que sea él quien les ordene ponerse al servicio del Gremio. Y Mathius lo hará sin molestarse en preguntar el por qué: No le conviene enemistarse con el gremio más rico de Drakkenhall.

Escena 6: Rastreando a los Ladrones

Como ya se dijo, los joyeros no tienen ni idea de nada. Sin embargo, los mercenarios encargados de la seguridad son gente mucho más observadora. El grupo, conocido como Los Doce de Gerrak, llevan ya unos años trabajando como guardia de caravanas y seguridad privada de los Joyeros. La misma Gerrak Manofirme hablará con los Vigilantes.

2b963e0a284be0398700addb73485d81Gerrak confirmará la historia de los Joyeros y dará una descripción detallada de “Rufus” que coincide con el cuerpo. Además, les informará que “Rufus” fue visto en compañía de dos hombres mientras se dirigía desde la Empalizada a la Zona de Costa. En el Cadalso se separaron: dos de los hombres se dirigieron a una caballeriza cercana y “Rufus” continuó hasta el carromato de la playa, donde había otros hombres que se fueron con él en dirección a las casas de comida, dejando el carromato abandonado. Allí Gerrak le perdió la pista cuando se formó el tumulto: desventajas de ser enana. En ese momento, intervinieron los Personajes, “Rufus” apareció muerto y ella se mantuvo a distancia para observar qué pasaba. Los dos hombres que se acercaron a las caballerizas recogieron dos caballos, pagaron y partieron a galope tendido hacia el norte.

Si le preguntan por elfos o las flechas élficas, Gerrak se quedará pensativa un momento. Cree que vio a un elfo de los bosques encaramarse a uno de los Observatorios en la costa cuando comenzó el espectáculo, pero no está del todo segura. En todo caso, confirmará que los acompañantes de “Rufus” eran todos humanos, no elfos.

Gerrak es una profesional del negocio y se toma bastante a pecho el que hayan contratado a los Personajes. Aunque técnicamente ni ella ni sus hombres han sido los responsables de la estafa, lo ve como un fallo por su parte, especialmente ahora que “Rufus” está muerto y el oro sigue desaparecido. Aún así, colaborará activamente con los Vigilantes en todo lo que pueda, empezando por conseguirles monturas para iniciar la búsqueda de los cómplices de “Rufus”.

¿Y cómo rastrea uno a unos desconocidos que cabalgan a galope tendido hacia el norte? Pues la forma más sencilla es preguntando. Gerrak les habrá dado una descripción de los hombres, además de tener la descripción exacta de sus caballos, cortesía del mozo del establo. Los que recorren el camino podrán darles seña de los dos hombres, y los granjeros con propiedades cercanas los habrán sentido pasar. Cerca de la puesta de sol, los Personajes llegarán a donde el camino gira hacia el oeste, evitando una zona de frondosas colinas arboladas: Los límites del Bosque de La Reina. Y podrán encontrar sin problemas las huellas de dos caballos que se salen del camino en dirección a las colinas boscosas.

6.1: Emboscada Junto al Torreón

A la mañana siguiente, los Personajes descubrirán un grupo de cuervos sobrevolando un cadáver: uno de los hombres que fue visto hablando con “Rufus” yace muerto en una depresión boscosa bajo los árboles. Cuatro flechas Matahombres sobresalen de su espalda. También hay un rastro de sangre que se interna en las colinas: alguien está herido.

El terreno que tienen por delante es complicado y poco apto para ir a caballo: Colinas bajas pero escarpadas, con afloramientos rocosos aquí y allá, salpicadas de bosques de arces y abedules, sin caminos ni senderos. Ocasionalmente un riachuelo cruza los valles y forma charcas y pozas, o excava un profundo barranco antes de desaparecer en una gruta En algunas cima encontrarán ruinas de antiguas edificaciones, que ya apenas son más que algún muro de piedra o explanada rodeada de cimientos, cubiertas de hojarasca. En general, es un terreno cansado de recorrer, que ofrece miles de oportunidades para ocultarse a alguien que lo conozca.

La persecución será larga, y el sol volverá a caer sin que hayan dado con el final del rastro de sangre. Quizás por el camino encuentren los caballos que los hombres utilizaron para llegar hasta aquí, bebiendo en un riachuelo, abandonados por sus jinetes, o el rastro de algún antiguo campamento, pero en general el hombre herido se está adentrando más y más en las colinas. Al caer la noche debería darles la impresión de que pronto darán con él. El mejor lugar para pasar la noche será junto a los muros derruidos de un torreón cercano.

020a77780fff0fefddaddc6d76b8bbe3Durante la segunda guardia de la noche, el Personaje que esté velando a sus compañeros podrá descubrir movimiento cerca de unas ruinas en una colina cercana: Un grupo de bandidos se reúne y empieza a rodear la posición de los Vigilantes. Si nadie se percata, caerán sobre ellos, armados con arcos, espadas y hachas, dispuestos a acabar rápido con sus adversarios. Su primer movimiento será utilizar un Pergamino de Luz Llameante, que creará un cegador destello de luz e iluminará el bosque para que, acto seguido, los arqueros puedan hacer blanco en los Personajes. Si algún Personaje se encuentra aislado o utiliza magia de combate, los bandidos restantes caerán sobre él en combate cuerpo a cuerpo, intentando acabar lo antes posible con quien perciban como la mayor amenaza. Los bandidos no cuentan con hechiceros, pero puede que alguno disponga de una poción interesante o un pergamino de un sólo uso con el que aportar emoción al combate.

Los bandidos cesarán su ataque si sus enemigos se rinden o si al mitad de los suyos han caído. En caso de derrota, intentarán huir de vuelta a su escondrijo, que se encuentra en una cueva muy cerca de donde los Personajes han acampado.

Escena 7: La Guarida de los Bandidos

Si los Personajes son hechos prisioneros, o si capturan a algún bandido, acabarán aquí.

Los bandidos han establecido su campamento en una cueva al pie de una colina, ocultos por un bosquecillo de arces. Un riachuelo sale de las profundidades de la caverna, y aunque no es muy grande, la cueva alberga perfectamente a todos los hombres y el no muy abundante fruto de su pillaje. En general el campamento está bastante organizado y los bandidos cuentan con armamento decente y provisiones. Su botín consta principalmente de lo que han ido robando a los comerciantes que se dirigían al Mercado, más que monedas contantes y sonantes: barriles de cerveza, cajas con herramientas, sacos de grano y esas cosas. Enterrado bajo una piedra cerca del riachuelo hay un pequeño cofre con un puñado de monedas, el oro estafado aún en su bolsa y las joyas de la sacerdotisa elfa, aunque los bandidos sólo lo revelarán si creen que pueden hacer un trato con los Personajes.

Hay otro grupo de bandidos en la cueva, dispuestos a vender cara su vida si son atacados, o a pasar a cuchillo a sus prisioneros si no les pueden sacar nada de provecho. Entre los que se encuentran en la cueva está el hombre herido al que han seguido hasta el bosque. Sus compañeros le han sacado una flecha matahombres del costado, y está tumbado, recuperándose. Si ve a los Personajes, advertirá a los demás de que los elfos que mataron a su líder y a su compañero aún están en el bosque.

 

Final: Todo Se Revela

543c059c7e33b7880d914fe3fbcdcc7fA estas alturas, debería estar más o menos claro lo sucedido, y los bandidos que queden pueden completar el relato de los Personajes, incluido el encuentro con la sacerdotisa elfa. Si los Personajes deducen que las joyas son el origen del problema, probablemente intenten contactar con los elfos, que por supuesto estarán a un paso de la cueva, envueltos en sus capas élficas, con sus armas preparadas para provocar una carnicería si alguien se le ocurre hacer el más mínimo gesto agresivo. Oanna Bedahiël, Capitana de los Irregulares y arquera excepcional, se adelantará a hablar con los Personajes.

Y los elfos, ahora si, pondrán la guinda al pastel, despreciando las joyas de la sacerdotisa y pidiendo las Semillas Sagradas. Cuando escuchen su descripción, cualquiera que las haya visto las reconocerá de inmediato. Bedahiël es brusca, nada diplomática y desprecia profundamente a todas las demás razas (incluidos los Altos Elfos y los Elfos Oscuros). De hecho, todos los problemas a la hora de localizar a los ladrones de las Semillas se deben a que, para ella, todos los humanos le parecen iguales.Cualquiera que estuviese en el bosque podría haber sido el ladrón, así que su estrategia desde la muerte de la Sacerdotisa ha sido mata primero, pregunta después. Han localizado a “Rufus” y su banda porque el hechicero de su unidad tiene una actitud algo menos racista y reconoció al hombre entre la multitud.

Lo que ocurra a partir de aquí podrá ser el simple colofón a la partida o el inicio de una alegre campaña llena de intrigas, asesinatos, aventuras y magia. ¿Quién tiene las Semillas en este momento? ¿Entregarán los Personajes las Semillas Mágicas a los elfos? ¿Descubrirá Valentina el verdadero valor de la bolsa de baratijas de “Rufus” antes de que los Personajes puedan regresar a Drakkenhall? ¿Le contarán los personajes a Bedahiël quién tiene las Semillas, provocando al muerte de Valentina y la ira del Lord Dragón? ¿Qué poder se encuentra justo al alcance del Lord Dragón en este preciso momento sin que nadie lo sepa? ¿Qué pasará con Gerrak y los suyos cuando/si los Personajes regresan con el oro? ¿Y si no regresan?

Para un one-shot, la respuesta es tan simple como que los Personajes entreguen las Semillas a Bedahiël, devuelvan el oro a Valentina, recojan su sueldo de Mathius y aprovechen las últimas horas del mercado para brindar a la salud de la Reina Elfa, el Príncipe de las Sombras, Los Tres y la madre que los parió a todos.

 

FIN

 

¿Los Jugadores están espesos? ¿No les importa que aparezca gente asaeteada en mitad del Mercado? Sosiego y calma: Aquí tienes un par de escenas alternativas para guiar a los lameruzos Personajes y ponerlos en el camino correcto.

Escena 4B: Aparecen Nuevos Cadáveres

Tras acabar con “Rufus”, los elfos siguen buscando a sus socios por el Mercado. Ayudados por sus Capas Elficas, sus hechizos de Ilusión y sus puñales, van dando matarile a varios hombres entre la multitud.

El siguiente cadáver aparece tirado entre dos casetas de comida. Al principio creen que se trata de un borracho, pero cuando un ladronzuelo intenta robarle la bolsa, acaba con las manos llenas de sangre, y pronto se forma un tumulto de gente, que acusan al ladrón de asesinar al hombre. Alguien acabará llamando a la Guardia, que llamará a los Vigilantes. El cadáver parece un rufián más, con ropas propias de un trampero o un explorador, gastadas y remendadas. Lleva un puñal oculto en una bota y una espada larga en una discreta funda a su espalda, que no llegó a tocar. Su bolsa tiene bastante dinero, y viste una camisa nueva de Seda de Santa Cora. La herida, que prácticamente le parte por la mitad a la altura del ombligo, ha sido realizada con una hoja extremadamente afilada, por alguien realmente rápido y diestro.

Otro cuerpo será encontrado poco tiempo después, en mitad de uno de los caminos principales del Mercado. De repente, un hombre se detendrá en mitad de la calle, se llevará la mano al interior del jubón, y caerá fulminado. La gente empezará a gritar y a amontonarse alrededor: El hombre ha sido ejecutado con una certera estocada en la nuca. Apenas hay sangre, y aunque parezca imposible, nadie vio nada. O mejor dicho, todo el mundo vio algo, creyó ver algo o está dispuesto a jurar por todos los Dioses que vio a un [inserte aquí una raza diferente de la del testigo] asesinar al hombre. Los Vigilantes se encontrarán con docenas de versiones diferentes. De nuevo, las ropas corresponden con las de un trampero, explorador o persona acostumbrada a la intemperie. Dentro del jubón aferra un puñal largo y estrecho: No alcanzó a sacarlo para defenderse. El arma parece militar, una antigua hoja sencilla y práctica, con marcas de uso, no un arma decorativa ni cara. La herida es terriblemente precisa, hecha con una hoja increíblemente afilada. Entre las cosas que lleva en los bolsillos, se encuentran una tijeritas de aspecto curioso. Eileen Acebeda las reconocerá como sus tijeras de costura favoritas.

El tercer cadáver será asesinado por una certera flecha, disparada desde la otra punta del Mercado. El muerto estaba tranquilamente bebiendo una cerveza y comiendo algo en una de las mesas largas del local de Baastak. Diez comensales están sentados a la misma mesa cuando, de repente, una flecha cayó del cielo, clavándose profundamente en el pecho del hombre. Antes de que le diera tiempo a decir nada, una segunda y una tercera flecha acabaron con él. La Sargento Cael-Canor se encuentra en la terraza del local cuando ocurre el asesinato, y ordenará a los Guardias que traigan a los Vigilantes. Mismas conclusiones que con el resto de víctimas: Ropas, dinero, etc. Las flechas son matahombres élficas, idénticas a la que acabó con “Rufus”, y el desconocido no parece ser amigo de nadie ni conocido por nadie en el Mercado. De nuevo, los testigos darán diferentes versiones, pero Cael-Canor, que vio caer la segunda y la tercera saeta, indicará que vinieron casi directamente desde el cielo. Es imposible saber de dónde provenían, más allá que “de la playa”. Por supuesto, en la playa nadie ha visto nada. En un bolsillo del muerto encontrarán tres anillos de oro fino, con engarces pero sin gema, que Baastak reconocerá como obra de uno de los Joyeros de Drakkenhall.

Continúa matando bandidos en situaciones absolutamente imposibles mientras los Personajes sigan sin pistas. Ve añadiendo piezas del puzzle para llevarles en la dirección que necesites: Lo que tiene que quedar claro es la relación entre los elfos, el carromato de los Acebeda, “Rufus” y los joyeros.

4.1B: Persiguiendo Sombras

Mientras los Personajes se dedican a recoger cadáveres, estarán siendo seguidos por Gerrak. La mercenaria intentará ser discreta, pero los Personajes pueden reparar en que siempre está cerca de las muertes. Gerrak, por supuesto, intenta recuperar el oro de los Joyeros, pero eso no lo saben, y Gerrak tampoco se fía de ellos sólo porque lleven un pañuelo verde. Además, espera poder resolverlo todo antes que ellos.

Deja que se produzca un divertido malentendido que incluya persecuciones por el abarrotado Mercado, puestos de fruta saltando por los aires, casetas de tela rasgadas y algún intercambio de estocadas. Gerrak no puede contar a los Vigilantes su misión (Está atada por su contrato), pero Cael-Canor puede responder por ella en caso de que la capturen. Gerrak intentará que los Personajes vayan a hablar con Valentina, a golpes si hace falta. Será una conversación bastante complicada, ya que no puede decirles para quién trabaja ni nada de lo relaciona con el oro. Su frustración hace que luche con más fiereza (Puede utilizar el Dado de Escalada).

Gerrak también ha visto a uno de los asesinos, pero no sabe si contar la historia a los Vigilante. Tras al muerte de “Rufus”, Gerrak comenzó a seguir a uno de los hombres que estuvieron hablando con él en el carromato de telas. Este hombre acabó siendo la segunda víctima. Gerrak pudo ver como una figura encapuchada aparecía entre la multitud y le asestaba una rápida puñalada en la nuca para, inmediatamente, mezclarse entre la gente y desaparecer. ¿Has jugado al Assasins Creed? Pues igual. La dura mercenaria sospecha que hay magia implicada, y esa posibilidad le causa bastante preocupación.

 

Agradecimientos especiales a la mesa de juego de las jornadas Ludo Ergo Sum, que venían a jugar a un Descent y se encontraron con 13th Age. Espero que les gustase esta pequeña historia son dungeons ni monstruos.

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