Todo esto comenzó con una entrada en el ilustre blog de Bester Brainstormer: Crear una aventura para D&D basada en un monstruo sacado de una tirada aleatoria que indicaría la página de un bestiario cualquiera a utilizar. Pero una aclaración de las «reglas» del juego hizo que me pusiera en modo berseker:
Os recomiendo eliminar las páginas en las que se detalle a los animales porque puede ser algo aburrido leer una propuesta de aventura centrada en..las cabras o los caballos.
Yo D&D no gasto, pero por escribir, que no sea. Caballos y cabras, pues.
Los Corceles de Valengriss transcurre en un mundo de creación propia, durante la «Primera Edad» del Reino de los Hombres. Se asemeja bastante a la Edad del Hierro del norte de Europa, inspirada en los periodos tempranos de culturas como la Celta, Germana y Nórdica: Clanes familiares aliados/guerreando entre si, comunidades de agricultores/cazadores/pescadores a lo largo de los ríos y religión druidica/animista. Los asentamientos tienen unos pocos cientos de años, y aún hay Tribus nómadas de pastores. La tierra es agreste, fría y oscura, con veranos cortos y montañas que permanecen nevadas todo el año. Los bosques ocultan peligros, y las noches son oscuras y cuajadas de estrellas. En otro milenio los pueblos amurallados se convertirán en castillos y fortalezas, y los Clanes en Familias Nobles, pero ese futuro está aún lejos, y no todos los Clanes sobrevivirán para verlo. El Hombre apenas acaba de llegar a este nuevo mundo, y un mal invierno aún puede hacerlos desaparecer.
Es un mundo sin más razas que los Irathy, sin más magia que el poder salvaje de la naturaleza y los espíritus del bosque, y sin otro enemigo que el mundo en si.
De cómo llegaron hasta aquí:
Hace 1000 años, los Irathy, las Tribus del Hombre, cruzaron los mares helados luchando contra los Gigantes y conquistando las nuevas tierras que el fin del Largo Invierno liberaba de las garras del hielo. Siguiendo el Heraldo Rojo, el legendario cometa que surcó el cielo nocturno durante cientos de años, llegaron a las tierras que hoy forman el Reino de Thurstaal. Los chamanes determinaron que el peregrinar había terminado tras cruzar el traicionero Paso Estrecho. Las Cinco Tribus se asentaron en el recién descubierto continente, y comenzaron a guerrear entre ellas por su dominio.
En las montañas más cercanas al Paso Estrecho, las primeras tierras conquistadas por los Irathy, el Clan Griss construyó sus pueblos fortificados al pie de las Colinas Distantes. Durante décadas, la vida fue dura para esta tribu de cazadores y pescadores: Los Lobos Grises, enormes bestias inteligentes habitadas por terribles espíritus, recorrían libremente las Llanuras Doradas al pie de las colinas, atacando y devorando a los Hombres que intentaban domesticar las fértiles tierras. Las otras Tribus y Clanes Irathy se alejaron de aquellas tierras peligrosas y dejaron atrás a los Griss, solos y aislados tras sus muros de piedra.
Pasan las décadas, mientras los Griss se endurecen en las montañas y el resto de Tribus crece y fructifican más allá de las Colinas Distantes. Hasta que un día, un barco arriba a las costas del Paso Estrecho. Un barco de una de las Tribus que los Irathy dejaron atrás durante la Peregrinación. Una Tribu de navegantes y exploradores aguerridos, dispuesto a comerciar con las lejanas tierras del sur, que fueron recibidos como los hermanos perdidos que eran.
Una Tribu que trajo los caballos al nuevo continente, y cambió para siempre la historia de los Irathy y del Clan Griss.
La década siguiente marcó el ascenso del Clan. Los caballos se convirtieron en el arma invencible. Con ellos, los guerreros y cazadores liberaron las Llanuras Doradas de la amenaza de los Lobos Grises, empujándolos a los bosques y montañas. Las tierras fueron roturadas y aparecieron granjas y aldeas. Pero los jinetes del Clan Griss no se detuvieron aquí. Los pueblos fortificados de las Colinas Distantes se convirtieron en las bases desde las que los hombres y mujeres del Clan Griss lanzaban ataques contra las Tribus que habían prosperado más allá del Gran Río. Los olvidados miembros del Clan Griss se convirtieron en el azote de sus vecinos.
Los lobos habían cambiado de piel.
La Historia:
Las Tribus cercanas a las tierras del Clan Griss están hartas. Los «incursores de las colinas» llevan años atacando las granjas y poblados a lo largo del Gran Río, dejando almacenes vacíos y rebaños diezmados. De nada ha servido que se envíen tropas o se arme a los campesinos: Los incursores montados son demasiado rápidos, y asesinan despiadadamente a cualquiera que se atreve a defenderse por las armas. Sus caballos, pequeños y resistentes, les permiten moverse tan rápido que cuando suenan las alarmas, los incursores del Clan Griss ya han desaparecido en los bosques, de regreso a sus hogares fortificados en las montañas, cargados con su botín.
El Consejo del Clan Baddok se ha reunido en secreto durante la noche. El otoño se acaba, y cuando empiecen las heladas y la tierra se endurezca, los caballos de Griss cabalgarán para saquear las aldeas a lo largo de la linde del Gran Río. Durante años, las tierras de los Baddok se han llevado la peor parte de estas incursiones. Reunidos los hombres y mujeres más sabios, fuertes y ancianos del Clan, deciden que es el momento de acabar con esto. El Clan Griss debe ser detenido.
En mitad de la noche, un mensajero perturba el sueño de los Personajes: Deben acompañar a la Anciana Mahe hasta los Túmulos.
Situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas.
Hic Sun SPOILERS
Escena 1: Los Lobos
Los Personajes saldrán del poblado en mitad de la noche, guiados a través del bosque bajo la luz de la luna. La Anciana Mahe les contará la misión: Acabar con los incursores Griss, atacando uno de sus campamentos y robando una manada de caballos para criarlos en secreto. Ten en cuenta que la explicación puede ser una escena un tanto complicada: Anciana Mahe es una mezcla de Yoda, Max el Milagrero y Luna Lovegood. Mientras intentan averiguar qué es lo que quiere la vieja loca, los Personajes podrán darse cuenta de que están siendo seguidos por una manad de lobos. Cuando lleguen a los túmulos, un claro del bosque donde se alzan seis colinas artificiales cubiertas de hierba y piedras rúnicas, estarán rodeados. Anciana Mahe sabe perfectamente que los lobos están ahí, ¿por qué creen los Personajes que les mandaron llamar?
Los Personajes tendrán que ayudar a la Anciana a entrar en los túmulos, apartando las pesadas piedras que dan paso a las tumbas. Además, tendrán que defenderse de los lobos, que comenzarán a atacar al grupo en cuanto estos se encuentren entretenidos moviendo piedras. Anciana Mahe entrará en tantos túmulos como Personajes haya, sacando un objeto de cada uno. Una vez hayan terminado, tendrán que volver al poblado,a la seguridad de la empalizada. No escatimes ataques de lobos: Son bestias astutas, incansables y determinadas, y no les gusta dejar escapar una presa.
Escena 2: Las Cabras
Tras descansar esa noche y recuperarse un poco de sus heridas, los Personajes serán llamados por el Consejo del Clan. En la Casa Grande les esperan los hombres y mujeres más sabios, aguerridos y ancianos, para encargarles su misión. Que en realidad ya conocen, porque la Anciana Mahe se la habrá contado. Por suerte, en el Consejo hay gente más directa y podrán añadir algunos detalles y responder preguntas.
El plan a grandes rasgos ya lo conocen: Detener a los Griss y robar unos caballos para criarlos. Hasta aquí, sencillo. El problema es que los incursores sólo montan yeguas, así que incluso los pocos caballos que han podido ser capturados (Apenas uno o dos. Los Griss se esfuerzan especialmente en recuperar las monturas de sus camaradas caídos, y si no pueden, las matan) no representan un cambio importante en el equilibrio de poder. Los Personajes tienen que capturar a algún incursor y descubrir dónde se crían los caballos del Clan, y robar unas yeguas. Y traerlas de vuelta al Gran Río.
El primer paso será viajar al sur y cruzar el Río Grande por Vadoancho. Los Personajes serán equipados con ropajes adecuados para el frío y lluvioso fin del otoño, varios torques de plata para pagar el peaje del vado, y les harán entrega de un objeto mágico a cada uno: Las armas que Anciana Mahe sacó de los túmulos la noche anterior.
Las armas mágicas son algo curioso en esta Edad. Son las antiguas pertenencias de los hombres y mujeres que cruzaron los mares helados mil años atrás, pasadas de padres a hijos, con las historias de sus portadores y sus hazañas grabadas en sus hojas y empuñaduras. Otorgan a su portador una fracción de ese poder legendario, pero a cambio también imponen Geas, obligaciones y normas que deben seguir mientras sean los portadores de las armas, so pena de sufrir una maldición hasta que compensen sus faltas mediante hechos heroicos. Algunos ejemplos de armas mágicas:
- Espada de los Ancestros – Vieja y deslustrada, esta espada de empuñadura de hueso de gigante se mantiene afilada como el primer día. Toda su superficie está grabada de runas: Los nombres de todos sus gloriosos portadores a lo largo de los siglos. La espada permite al portador luchar con la destreza de mil combatientes. Sin importar cuántos enemigos le ataquen a la vez, golpeará a todos con sus estocadas, y si se enfrenta en combate singular al enemigo más poderoso, sus golpes serán el doble de mortíferos. Si huye o es derrotado, la Espada maldecirá al portador haciendo que sus enemigos le hieran en todos los combates. Para volver a tener el favor de la Espada, el portador deberá matar a un gigante en combate singular, con sus manos desnudas.
- Arco de los Bosques – Este arco está cubierto de tiras de cuero trenzadas, con inscripciones rúnicas de gran poder. El Arco siempre da en el blanco, siempre que el objetivo esté pisando tierra firme y no haya agua corriente entre el portador y su objetivo. Las flechas disparadas en la espesura nunca chocarán contra los árboles. A cambio, el Arco exige que el portador recupere todas las flechas que dispare, y que nunca emplee el Arco contra un animal. En caso que el portador incumpla su geas, el Arco le maldecirá impidiéndole cazar ningún animal ni encender ningún fuego. Todas las armas que empuñe desde ese momento acabarán rompiéndose cuando más las necesite. Para recuperar el favor del Arco, el portador deberá fabricar nuevas flechas con la madera de un árbol alcanzado con un rayo, con plumas de un cuervo que haya devorado los ojos de uno de sus parientes y puntas de diente de Lobo Gris, y trenzar una cuerda nueva con cabellos de tres señores de otros Clanes, arrebatados sin su consentimiento.
- Lanza Funesta – Esta lanza corta está rematada con una punta cubierta de dientes de alguna bestia marina de antaño, atadas con tiras de cuero escamoso de un animal desconocido. Su asta está grabada con símbolos de maldición y muerte, y siempre está fría, como recién sacada de la tumba. La Lanza Funesta causa heridas tan terribles a los enemigos que nunca dejan de sangrar. Además el halo de muerte envuelve a su portador, que podrá luchar sin importar lo terribles que sean sus propias heridas mientras haya algún enemigo empuñando un arma en su presencia. Además, el frío de la muerte apaga las llamas a su alrededor, con lo que el fuego no puede tocarle, ni el frío hacerle daño al Portador. A cambio, la Lanza Funesta exige que el Portador honre a los Muertos: Deberá comerse el corazón de los enemigos caídos y enterrarlos bajo piedra o quemarlos sobre una pira y beberse sus cenizas mezcladas con hidromiel. Si se contraría a la Lanza Funesta, toda la comida alrededor del Portador se pudrirá y se llenará de moho, el Portador no podrá curarse de sus heridas, y los carroñeros le acecharán a todas horas. Para recuperar el favor de la Lanza, el Portador deberá sacrificar cien bueyes blancos robados a otro Clan, matando a cada uno de un sólo golpe con sus manos desnudas, y sumergir la Lanza en una pila de carne, que deberán pudrirse hasta que no quede ningún fragmento reconocible sin que ningún animal ni hombre se alimente de ella.
Una vez equipados y con las bendiciones de los Druin y de sus familias, se pondrán en camino hacia el sur, hasta el paso de Vadoancho. El viaje será duro y agotador, atravesando bosques sin senderos, colinas sin nombre y ríos enbravecidos por las lluvias. Además, los animales del bosque no sólo no temen a los Hombres, si no que muchos parecen buscar su destrucción: Osos, lobos, jabalís y linces feroces no le harán ascos a una presa humana antes de la llegada de las nieves.
Tras muchos días de viaje, llegarán a Vadoancho, donde el Gran Río pierde parte de su fiereza, y unas grandes rocas planas afloran en el cauce. El Clan Cauld controla el cruce: En sendas colinas artificiales levantadas a ambos lados del vado se alzan dos torreones de madera. Desde ahí vigilan el cauce y a los viajeros desde muchas leguas alrededor. Casas bajas cubiertas de hierba se levantan alrededor de las colinas, formando dos pueblos hermanos que viven principalmente del pago del peaje y de la abundante pesca. La Casa Grande del Clan Cauld se encuentra en la otra orilla del río, y parece que hay una reunión importante, a juzgar por la algarabía que se escucha.
Si los Personajes piden cruzar, tendrán que hablar con Ulkrik Cauld, hijo del Caudillo del Clan. Ulkrik es un joven vigoroso, con el cabello amarillo como el fuego y los tatuajes de un guerrero. Saldrá de la empalizada y saludará a los Personajes con energía. antes de que puedan hablar de sus asuntos, les invitará a su casa, donde podrán descansar, comer y beber. Así él podrá considerarlos sus invitados y todos quedarán ligados por las imperecederas Leyes de la Hospitalidad, comunes a todos los Irathy. Ulkrik no tendrá problema en dejarles cruzar, aunque si le mienten sobre el motivo de su viaje no le sentará bien. Sin embargo, no se lo tendrá en cuenta, ya que sabe muy bien que los asuntos de política muchas veces exigen de la mentira y la discreción. Tratará a los Personajes como estos le traten a él: Si son sinceros, el será amistoso, si son honrados, el será obsequioso, y si son ladinos, el será cauto. Regateará por el precio del cruce, pero no les cobrará más de lo que ambas partes consideren justo.
Cuando salgan de la casa de Ulkrik para cruzar el río, una marea blanca habrá envuelto el otro lado del poblado: Un rebaño de 700 cabras se está cruzando el vado. Los pastores, acompañados de grandes perros grises, se mueven entre los animales, que balan y patalean y protestan. Un grupo están atando a los animales a las cuerdas que cruzan el río de un lado al otro del vado, para ayudarles a cruzar los tramos más profundos y evitar que se pierda algún animal. Ulkrik parecerá molesto y pedirá a los Personajes que esperen. Una vez entre los animales, comenzará a discutir con el que parece el jefe de los pastores, una torre humana de aspecto amenazador y barba impresionante. La discusión parece subir de tono cuando Ulkrik señala a los Personajes. Poco después saldrá de la Casa Grande Dmytra Cauld, la hermana de Ulkrik y señora del otro lado del río, que cruzará entre los animales hasta encontrarse con su hermano. La discusión gira en torno al uso del vado: Los pastores pertenecen al Clan Thargac, enemigos acérrimos del Clan Baddok. Los pastores se niegan a dejar pasar a los Personajes y exigen que los Cauld les permitan cruzar el río primero a ellos y a su ganado. Ulkrik quiere que los Thargac esperen un momento y permitan cruzar a los Personajes. Dmytra no quiere enemistarse con los Thargac (ni renunciar a la plata contante y sonante que pagan por usar el vado). Ambos grupos han comido y bebido bajo techo de los Cauld, por lo que ambos son sus invitados. Favorecer a uno sobre otro sería una seria afrenta. De las que se arreglan a cuchilladas.
Los Thargac insultarán y molestarán a los Personajes sin atacarles directamente. No cederán en su derecho a usar el vado tal como tienen acordado con Dmytra, y de hecho harán lo posible por alargar el paso de sus animales, sólo por molestar. Si los Personajes intentan cruzar el vado por la fuerza, los Cauld les detendrán: No pueden permitir que los Thargac utilicen cualquier excusa para iniciar una trifulca mientras ambos Clanes están bajo su techo.
Por suerte, cualquier Personaje sabio (O en su defecto, Dmytra en cuanto se le pase el cabreo) podrá arreglar algún tipo de desafío entre los Thargac y los Baddok: Un duelo «deportivo» con el que zanjar el asunto sin ofender a su anfitrión. Las opciones son muchas: Lanzamiento de piedra, lanzamiento de tronco, lanzamiento de queso, lanzamiento de cabra. Siempre que sea algún tipo de competición que no implique combate, tenga un toque vikingoceltanormandogermánico y parezca divertido.
Escena 3: Los Caballos
Tras cruzar el Gran Río, los Personajes se adentrarán por fin en las tierras del Clan Griss. Desde la orilla del río hasta el pie del acantilado el viaje será tranquilo, uno o dos días de llanuras herbosas salpicadas de bosquecillos agradables, nada que ver con los oscuros bosques de las tierras del Clan Baddok. Los lobos son aquí más cautos y las aldeas están unidas por una incipiente red de senderos. Los Personajes tendrán que pagar de nuevo en el Paso de Vado Alto, la larga senda que asciende los acantilados hasta las Llanuras Doradas, un gran altiplano acariciado por el viento, surcado de riachuelos y arroyos. Los Personajes han llegado a las tierras del Clan Griss.
El otoño no hace justicia al nombre. Las Llanuras Doradas son ricas en grano, pero con lo avanzado de la estación ya sólo queda la tierra negra cubierta de nieve, esperando la primavera. El cielo es plomizo, el mar trae nubes de tormenta y nieblas saladas. Las gaviotas lanzan su lastimero quejido al paso de los Personajes.
La tierra está salpicada de recias casas de madera y piedra, las primeras granjas que se extienden por la llanura, pero la mayoría se concentran hacia el norte, a los pies de las montañas que los primeros Irathy llamaron Colinas Distantes. Y por primera vez, los Personajes escucharán el tronar de los caballos de guerra del Clan Griss.
Un grupo de caballeros se acercan por las llanuras. No hay muchos lugares donde ocultarse, pero los Griss no prestarán atención a un grupo de caminantes que no están haciendo nada raro. Cabalgan rumbo a una cabaña cercana, donde una familia los recibe con alegría: Los caballeros regresan a casa tras un largo día de pillaje. La oportunidad perfecta para que los Personajes se hagan con unos prisioneros y unos cuantos caballos.
La cabaña tiene sólo una habitación, con el hogar en el centro. Los bajos muros son de piedra, y el tejado de vigas de madera y paja. Las ventanas son apenas respiraderos, ahora tapados con ventanas de madera. Sólo hay una puerta. Los caballos están atados en un corral de piedra cercano. Dentro de la casa está la familia y los caballeros, sus armas colgando de las paredes, sus capas secándose cerca del fuego, y sus gaznates deleitándose con una buena cerveza de trigo. Cualquiera que dañe a uno de los inocentes que se encuentran en la casa puede darse por jodido: Los caballeros lucharán sin cuartel para defender a sus familias.
Una vez tengan algún prisionero, podrán interrogarle para encontrar las yeguas. Los corrales se encuentran en los valles de las montañas, fuertemente custodiados y celosamente protegidos. Con las ropas de los Griss y los caballos podrán intentar infiltrarse con alguna posibilidad de éxito, si aprovechan la noche. El establo más cercano es un asentamiento protegido por una empalizada, en el que se sitúa una de las Casas Grandes donde se toman las decisiones que afectan a las granjas de la región. Por la noche hay algunos guardias con lanzas y cuernos de llamada patrullando dentro del muro de troncos. Los animales se encuentran a cubierto, en un amplio establo con abundante heno y abrevaderos. Entrar dentro de los establos es relativamente sencillo, comparado con salir de allí con las yeguas. Los Personajes no saben montar ni controlar a los animales, aunque estos hayan sido domados por los hombres de Griss. Las puertas del emplazamiento es bastante alta, y tendrán que abrirla para poder sacar las bestias del recinto.
Por supuesto, los lugareños estarán más que encantados de enseñarle a los aspirantes a cuatreros el camino de salida a base de filo de hierro. Nadie se dejará comprar para que otro Clan robe una de sus yeguas, son demasiado conscientes del valor de sus caballos.
Cuando los Personajes consigan salir de allí con una manada de yeguas y caballos, tendrán que esquivar a los que salgan a buscarles. Lo bueno es que la niebla y el mal tiempo podrán ser de ayuda. Lo malo es que la niebla y el mal tiempo es el momento que eligen los Lobos Grises para salir de sus refugios y cazar a quienes los expulsaron de las llanuras.
Los Lobos Grises son dos veces más grandes que un lobo normal, y son inteligentes y peligrosos. Muchos de ellos han aprendido la lengua de los Hombres, aunque no suelen hablar si no es para atormentar a su presa. Son bestias astutas que prefieren atacar por sorpresa, usando su tamaño y sus poderosas mandíbulas para acabar con sus víctimas. Ya ni siquiera se alimenta de humanos: Matan por pura venganza, dejando sus restos donde otros Irathy puedan encontrarlos.
El camino de vuelta hasta el Paso del Vado Alto es una cacería donde los Personajes son las presas. Durante el día, las patrullas del Clan Griss estarán buscándolos con intención homicida. Por la noche, los Lobos Grises estarán buscando a cualquier humano, con intención homicida. Dos días y tres noches les separan del linde de las tierras de los jinetes.
Escena 4: El Regreso
En el Paso del Vado Alto se encontrarán con el primer problema: Pagar el paso de los animales. Los Personajes ya no tendrán suficiente plata como para pagar el precio que piden, y demás el Señor del Vado Alto no es idiota: Quiere la mitad de las yeguas. Los Personajes tendrán que negociar con un inteligente y despiadado Señor del Paso, mientras los Incursores y los Lobos Grises les pisan los talones.
Obviamente, el hecho de que el Clan Baddok se haya hecho con una manada de yeguas correrá más rápido que los Personajes. Cuando lleguen a Vadoancho, los hermanos Cauld estarán esperando, con una jugosa subida del peaje. Por supuesto el precio es negociable, si están dispuestos a desprenderse de algunos animales… Si los Personajes son generosos y saben jugar sus cartas, Dmytra y Ulkrik dejarán pasar a los Personajes y su menguada manada y tratarán de retrasar todo lo posible el cruce de los Griss. Si no consiguen llegar a un acuerdo, tendrán que remontar el río hasta el próximo vado, con los Incursores tras sus pasos. Cuando lleguen a una zona donde cruzar, los Griss caerán sobre ellos.
Su llegada a las tierras de los Baddok será celebrada con gran regocijo. Los animales serán puestos a buen recaudo, repartidos por diferentes asentamientos para evitar que sean encontrados por los Incursores. El Consejo se reunirá para felicitar a los Personajes y escuchar su historia. Tras su relato, les dejarán marchar, y discutirán durante muchos días las consecuencias de lo sucedido.
Durante el invierno, entre los bosques oscuros y silenciosos, aquellos que se atrevan a vagar lejos del fuego y la seguridad de las empalizadas verán una figura que se mueve, envuelta en una nube de vapor, con la testuz coronada de cuernos, buscando a las yeguas para engendrar pesadillas…
xDD genial. muy evocadora, genial trasfondo y una aventura que tiene que ser divertida en mesa.
enhorabuena por recordarme que hasta con caballos y cabras, y caballocabras se pueden hacer aventures.
Estupendo.
gracias por unirte al desafío.
me pensaré otro bueno para la siguiente 😉
Whoaa!, otra aventura del desafío que quiero dirigir!
Me gusta! +1 😉