Q&A : GUMSHOE

Con muchísimo retraso, aquí tenéis la entrada prometida con las preguntas sobre el sistema GUMSHOE (Se escribe así porque a los autores les da la gana. En serio.). Muchas gracias a todos los que habéis planteado alguna pregunta y espero que mis respuestas os ayuden.
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Vale. Voy yo. ¿que tal funciona la improvisación con gumshoe? ¿Y el combate?
Yo diría que la improvisación es independiente del sistema. Sin embargo, hay una cuestión de GUMSHOE que hay que tener en cuenta: Los Narradores deben tener muy clara la secuencia de acontecimientos previa a la llegada de los Investigadores. ¿Por qué? Porque de esa manera no importa lo que hagan los Personajes, el Narrador tendrá siempre respuesta a sus preguntas, no importa cual sea la aproximación a la investigación. Una vez te acostumbras a pensar en las escenas de investigación como un todo, es muy fácil improvisar pistas sobre la marcha.
Respecto al Combate, funciona perfectamente. Pero sólo si asumes que el Combate es, en lo que respecta a las reglas, lo mismo que Conducir o Cerrajería. En GUMSHOE las peleas tienen el la misma relevancia que el resto de Habilidades Generales, es decir, sólo se utilizan para afectar / alcanzar la siguiente Escena de Investigación. ¿Qué tal funciona la Seducción en D&D 3.5? Pues muy bien, siempre que asumas que las reglas dan más importancia al Combate.
Ciertamente, mi única queja real con el sistema es que los Personajes tienen muchísimos Puntos de Salud.

Otro martes aburrido en la oficina…

 

Justo Molina Ramírez
a mí lo que no me gusta es cuando he gastado todos mis puntos en disparo y de repente tengo muchas más posibilidades de darle a un tipo con mi cuchillo que con mi pistola… Un poco raro, ¿no?

Pues si. Pero es una cuestión de planteamiento mecánico y el incremento de dificultad. El sistema en si es Gestión de Recursos puro y duro, y el gasto de las Habilidades Generales simula la “dificultad creciente” de la aventura: A medida que avanza la investigación, el peligro aumenta, pero en vez de el Narrador tener que escalar a la oposición, los Jugadores se encuentran con que están cada vez más escasos de puntos de Habilidades. El Jugador, desde el principio tiene que tomar dos decisiones principales sobre la gestión de sus Habilidades Generales:
  • O ser muy bueno en esa Habilidad General 3 o 4 veces en toda la aventura (Gastando muchos puntos en pocas tiradas), o ser ligeramente superior durante toda la historia (Gastando pocos puntos en muchas tiradas).
  • En qué momentos es realmente importante gastar puntos para asegurar una tirada.

De todas formas, las Habilidades Generales se pueden recuperar durante la Aventura, así que lo normal es que no te quedes sin puntos de Disparar a menos que el combate se alargue innecesariamente. Es muy probable que puedas recuperar la reserva de Disparar entre una Escena de Acción y la siguiente. Y al final, el resultado es muy peliculero: Los Jugadores  no suelen gastar muchos puntos hasta ese momento en el que tiene que salir la tirada, y entonces echan el resto.

Este es el momento de no fallar esa tirada de "Huir"

Este es el momento de no fallar esa tirada de “Huir”

 

Por qué en las ambientaciones hay elementos sobrenaturales? Por qué no un juego de investigación con casos normales (CSI, Sherlock Holmes)?
Muy buena pregunta, yo también me la hago. Lo cierto es que se dijo que este año habría un anuncio jugoso respecto a una licencia para GUMSHOE, y muchos nos imaginamos que se trate de Sherlock Holmes. Pero de momento, parece que no han dado el paso al realismo, quién sabe por qué…
¿Quién necesita monstruos? ¡Esto es Los Angeles!

¿Quién necesita monstruos? ¡Esto es Los Angeles!

 

Tiene cosas absurdas como que si tienes un punto de la habilidad obtienes la pista. ¿Significa que un único y lastimero punto te da todo un amplio nivel de conocimientos?
Ese punto en quimica me sirve para identificar esta droga, o averiguar que compuestos quedan en el aire por el olor, o como formular cierto producto quimico que no he visto en mi vida, o… en fin, que es muy munchkin el tener solo un punto en una habilidad de investigación.
A la llamada de cthulhu puedo jugar sin libro de reglas, me las se al dedillo, pero con el rastro me pierdo.
El problema es la escala, que te parece corta. En los juegos de GUMSHOE te explican bien claro la escala que manejan las Habilidades de Investigación:
  • 1 Punto: Eres el experto de la materia en tu zona (Estado, provincia, región). Las universidades locales te consultan, los programas de radio te llaman cuando hablan de tu campo y es probable que escribas para periódicos o revistas.
  • 2 Puntos: Eres experto en tu materia a nivel nacional. No hay nadie mejor que tu en tu país, punto. El índice de tu lista de honores universitarios y publicaciones es más gruesa que el listín telefónico de Tokio. Si se habla de tu especialidad en TV nacional y no te mencionan, los que saben del tema cambian de canal.
  • 3 Puntos: Eres el experto mundial de tu campo. No hay mucho más que decir, básicamente nadie es mejor que tu en lo que tu haces, y listo. Tus libros se estudian en Universidades de todo el mundo, y recibes peticiones de todo tipo. Es probable que un procedimiento, planetoide, especie, documento o algoritmo lleve tu nombre.
  • 4 Puntos: Estás desperdiciando Puntos, en serio. Busca otra Habilidad de Investigación y ponle un 1.

La idea detrás de esto es que los Personajes en los juegos de GUMSHOE (Excepto Fear Itself) son profesionales perfectamente capacitados y entrenados en sus especialidades, capaces de resolver los misterios más retorcidos y de identificar las pistas más sutiles. Como en CSI, los Personajes sólo tienen que hacer las preguntas correctas, recoger el trozo correcto de tela y la información comenzará a fluir.

Respecto a las Habilidades Generales, con 6 puntos eres bueno, con 8 eres un profesional altamente entrenado, y con 12 eres uno de los mejores en ese campo.

¿Miedo? ¡Tengo 3 puntos en Historia del Arte!

¿Miedo? ¡Tengo 3 puntos en Historia del Arte!

 

Bueno, ahí va un “¿cómo logra no convertirse en una fábrica de railroads?”
Porque no lo es. Al menos, no lo es más que otros juegos. ¿Qué entendemos por Railroarding? ¿El que sólo haya una respuesta al misterio? Entonces todos los juegos de investigación son Railroarding. O todos los juegos donde haya un “malo final”. O todas las aventuras donde haya un conflicto definido con una única secuencia de acontecimientos. Casualmente GUMSHOE tiene al menos 2 aventuras publicadas donde el culpable no está fijado de antemano.
¿Es Railroarding el que las pistas te lleven por un camino determinado? No más que el hecho de que una puerta en un Dungeon te lleva a una sala o pasillo determinado. Y en realidad no es tan rígido como parece: Lo normal es que los Jugadores se encuentren ahogados en pistas, sospechosos y datos. Suelen tener un enorme abanico de opciones y por lo general pueden afrontar cada línea de investigación de formas diferentes, según sus preferencias y sus inclinaciones o habilidades. Al final se crea una estructura de nodos interconectados.
Si se parece a algo es a un Hexcrawling, donde cada hexágono te lleva a otros 6, y los Personajes pueden explorarlos a su antojo hasta tener el mapa del lugar. En GUMSHOE, cada pista te lleva a una constelación de nuevas pistas, y al final obtienes una perspectiva del misterio que estás investigando.
¿Railroarding? Ojalá alguien me dijera por dónde ir...

¿Railroarding? Ojalá alguien me dijera por dónde ir…

 

¿En que se basa?
¿A que y quien está dirigido?
¿Permite cualquier tipo e campañas?
¿Es sencillo adaptarse a el?
¿Es extrapolable a cualquier setting?
¿Soporta un sandbox continuado a lo largo del tiempo?
No se, con eso me haría una idea
El sistema se basa en Gestión de Recursos. Gastas puntos para obtener pistas extra o para mejorar tus tiradas. Se tira 1D6 contra Dificultad.
No permite cualquier tipo de Campañas. De hecho sólo permite un tipo de género: Investigación.
El sistema es simple, y una vez le coges el ritmo y la escala, te haces fácilmente al mismo.
Extrapolable más allá de lo que yo mismo imaginaba. Los setting publicados hasta el momento incluyen:
  • Los Esoterroristas: Conspiraciones modernas contra terroristas mágicos que quieren traer la Oscuridad Exterior a nuestro mundo. FRINGE Vs El Horror.
  • Fear Itself: Terror moderno donde gente normal se enfrenta a horrores inenarrables y mueren intentando comprender qué ocurre. Cine de Terror actual.
  • El Rastro de Cthulhu: Investigadores contra los Mythos en los Años 30. El cthulhu de siempre, pero mejor.
  • Mutant City Blues: Policías con poderes mutantes contra criminales con poderes mutantes. Blue Bloods + Los alumnos que salen de la Academia Xavier sin tener comic propio.
  • Ashen Stars: Policía privada del espacio intentando solucionar los problemas de un universo en la post-guerra y pagar las facturas a fin de mes. Galaxy Rangers + Firefly
  • Night’s Black Agents: Ex-espías luchando contra una conspiración vampírica secreta a través de Europa. El Caso Bourne + Spy Game + Vampiros.
  • TimeWatch: Operativos de una agencia secreta viajan por el tiempo intentando impedir que amenazas del presente y del pasado borren nuestra línea temporal. TimeCop + Dr. Who.

Respecto al Sandbox, hay algunos Entornos de Campaña que se prestan a ese tipo de partidas, como por ejemplo Dreamhounds of Paris o Bookhounds of London. Mi experiencia con Arkham Connection también fue un sandbox donde los Jugadores tenían toda la libertad del mundo para moverse a sus anchas.

¡Uno de cada cuatro sandboxers lo recomiendan!

¡Uno de cada cuatro sandboxers lo recomiendan!

 

 

Yo ya soy un convencido creyente de la secta de Gumshoe, pero me encantaría leer lo que escribes, que sabes mucho más que yo.
 * Significado, consejos y ejemplos para los gastos de puntos de las Habilidades de Investigación.
* Relacionado con lo anterior, cómo improvisar cuando un jugador quiere gastar uno o varios puntos en una Habilidad de Investigación y el DJ no tenía nada preparado.
* Cómo integrar en la narración la obtención automática de pistas, y que no se convierta en
– “DJ: ¿Quién tiene Antropología?”, o
– “PJ: Uso Medicina. Uso Biología. Uso Medicina Forense. Uso Química… ¿no hay ninguna pista?”.
Creo que en este caso sólo voy a responder al tercer y cuarto punto. Otro día escribo algo sobre los dos primeros, prometido.
Como le respondí a Ludo, el truco para estar siempre preparado es tener clara la línea de acontecimientos que llevaron a la Escena de Investigación. Por ejemplo, si la escena es investigar el lugar de un asesinato donde no hay cuerpo del delito, el Narrador tiene que tener muy claro qué es lo que ocurrió en ese lugar y cómo paso. ¿Hubo lucha? ¿Cuántos asaltantes? ¿Cuántas víctimas? ¿Qué armas se usaron? ¿Hubo magia implicada? ¿Cómo entraron? ¿Cómo salieron? ¿Cuándo ocurrió todo? Más que un recuento exhaustivo de diferentes pistas, es más sencillo tener claros los acontecimientos. De esta forma, cuando los Jugadores pregunten / gasten puntos, podrás tener una respuesta. Supón que los asesinos eran unos paletos endogámicos de una secta rural. El Narrador sabe que no se trata de profesionales del matar entrenados y cuidadosos, por lo que cuando un Jugador dice “Mi personaje busca huellas dactilares”, como Narrador sabes que probablemente no llevaran guantes, así que habrá huellas por toda la casa. Para dotar a la información de algo de carácter, la respuesta puede ser “Encuentras muchas huellas, las más claras en dos latas de cerveza aplastadas, tiradas bajo el sofá. No son de la marca que hay en la nevera. Estos tipos se trajeron su propia priva a un asesinato…“.
Y una respuesta negativa siempre es útil para los Investigadores. Si como Narrador dices que no encuentran algo, es que no lo hay. Tampoco hay que dudar en caso de dar una respuesta negativa, que puede tener mucha información implícita: “No hay casquillos en la habitación. De hecho, a pesar de que parece que ha habido un tiroteo al más puro estilo Far West, cada cadáver tiene un único agujero de bala en la cabeza, limpio y perfecto. No hay balas perdidas. Quien hizo esto no falló un sólo disparo.
Al principio, la Hoja de Control de Habilidades de Investigación es muy útil a la hora de la “primera pasada” en una Escena de Investigación. ¿Quién tiene la Habilidad X? Ese Personaje encuentra la pista Y. ¿Quién tiene más en K? Ese se da cuenta de B. Los Jugadores que conozcan poco el sistema necesitarán un poco de ayuda al principio, pidiéndoles gastos y recordándoles sus Habilidades, pero enseguida la mecánica queda clara y empezarán a pedir ellos la información. Otra forma de enfocarlo es preguntar a los Jugadores qué es lo que quieren hacer/encontrar cuando gastan un punto de una Habilidad de Investigación. ¿Gastan Biología? ¿Para identificar un fluido o para identificar las marcas en el parquet? Pregunta directamente a los Jugadores qué quieren saber, luego pídeles que busquen en sus hojas de personaje cómo van a descubrir esa información.
Encontrar la puerta secreta al sótano del Viejo Corbitt puede hacerse con Arquitectura (En la propia casa), Historia (En la zona había muchos contrabandistas), Geología (Diferente tipo de mortero en una pared determinada), Burocracia (Los planos de la casa no cuadran), Recogida de Pruebas (esos arañazos casi imperceptibles en el suelo)… Si los Personajes tienen una Habilidad relevante y los Jugadores una explicación plausible, permíteles que obtengan la información. Es más, al principio yo suelo ayudar a los Jugadores a que piensen usos creativos para sus Habilidades de Investigación. Y no es ninguna regla casera, el sistema tiene Habilidades que se solapan y los diseñadores lo saben. Incluso algunas Habilidades Generales pueden usarse como Habilidades de Investigación.
Por lo demás, los Jugadores querrán gastar puntos de sus Habilidades de Investigación más altas, así que lo suyo es guiarlos de entrada hacia las pistas de las que puedan sacar más información gastando puntos. El Personaje con más puntos en Historia del Arte, Historia y Ocultismo será el que repare en el cuadro de Vigo, el azote de los Cárpatos.
¿Quién tiene puntos en "Interrogar Tentáculos"?

¿Quién tiene puntos en “Interrogar”?

 

Yo lo he intentado fuerte, fuerte, fuerte y al final no me ha convencido. Y ya te digo que no ha sido por no darle oportunidades. No le he visto nada que otros sistemas no hagan más y mejor.
Me parece un primer paso en la creación de sistemas basados en la gestión de recursos, pero creo que no lo han conseguido. Supongo que sienta unas bases que otros aprovecharán mejor.
Lo siento mucho si no te convence. Si que me interesa saber qué otro sistema maneja mejor la obtención de pistas y pruebas, la verdad.
En efecto, cada iteración de GUMSHOE es mejor que la anterior. El juego aún tiene bastante recorrido que hacer.
Yo me quedo con el d100. Soy un viejuno que se le va a hacer, y si los pjs fallan una tirada que se jodan y piensen un poco en cómo resolver el problema +Enrique Esturillo
Yo he estado en esa mesa. En una mesa donde los Jugadores habían fallado una tirada y habían perdido una pieza de información clave. Estuve viendo como iban y venían una y otra vez a los escenarios que ya habían revisado. Cómo interrogaban al PNJ que ya habían interrogado. Y vi como unos sacaban un comic y se ponían a leer otra cosa, o comenzaban a dibujar el retrato de su PJ sin aportar nada más. Como uno tras otro pasaban de lo que estaba ocurriendo porque… no tenían nada más que hacer. No se les ocurría qué más hacer. Porque habían fallado una tirada.
Se jodieron, y yo también me jodí, y la partida murió esa misma noche, con una larga agonía de 3 horas donde todos acabamos frustrados.
Cada uno, por supuesto, es libre de dedicar su tiempo a lo que quiera, faltaría más.
Antes todo esto era BRP...

Antes todo esto era BRP…

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