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Dungeons & Fate: Objetos Mágicos

 

Blue_Gem_Magical_Warrior_Sword_by_FantasyStock(Para ver de dónde viene esto, aquí explico cómo funcionan las armas en D&F)

Ningún dungeon crawling que se precie estaría completo sin una sección de armas y objetos mágicos. Siguiendo con la idea fundamental de Fate, integrar los objetos mágicos en la mecánica se redujo a considerar las diferentes escalas y los diferentes Aspectos. Vamos al asunto.

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Dungeons & Fate: Armas

El Hack-And-Slash clásico tiene, entre otras características, un fetichismo malsano con las listas de armas y armaduras, pormenorizando no sólo una inmensa cantidad de armas de asta que jamás ningún jugador utilizó en combate (Si, hablo de ti, voulge-gisarme), si no diferentes modificadores según tipo de arma contra tipo de armadura.

These ways, madness lies.

PERO sería un flaco favor al material de referencia si no hiciera un sincero intento de transmitir esos detalles a Dungeons & Fate.

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El Desafío de la Aventura Aleatoria: Los Corceles de Valengriss

Todo esto comenzó con una entrada en el ilustre blog de Bester Brainstormer: Crear una aventura para D&D basada en un monstruo sacado de una tirada aleatoria que indicaría la página de un bestiario cualquiera a utilizar. Pero una aclaración de las “reglas” del juego hizo que me pusiera en modo berseker:

Os recomiendo eliminar las páginas en las que se detalle a los animales porque puede ser algo aburrido leer una propuesta de aventura centrada en..las cabras o los caballos.

Yo D&D no gasto, pero por escribir, que no sea. Caballos y cabras, pues.

Los Corceles de Valengriss transcurre en un mundo de creación propia, durante la “Primera Edad” del Reino de los Hombres. Se asemeja bastante a la Edad del Hierro del norte de Europa, inspirada en los periodos tempranos de culturas como la Celta, Germana y Nórdica: Clanes familiares aliados/guerreando entre si, comunidades de agricultores/cazadores/pescadores a lo largo de los ríos y religión druidica/animista. Los asentamientos tienen unos pocos cientos de años, y aún hay Tribus nómadas de pastores. La tierra es agreste, fría y oscura, con veranos cortos y montañas que permanecen nevadas todo el año. Los bosques ocultan peligros, y las noches son oscuras y cuajadas de estrellas. En otro milenio los pueblos amurallados se convertirán en castillos y fortalezas, y los Clanes en Familias Nobles, pero ese futuro está aún lejos, y no todos los Clanes sobrevivirán para verlo. El Hombre apenas acaba de llegar a este nuevo mundo, y un mal invierno aún puede hacerlos desaparecer.

Es un mundo sin más razas que los Irathy, sin más magia que el poder salvaje de la naturaleza y los espíritus del bosque, y sin otro enemigo que el mundo en si.

De cómo llegaron hasta aquí:

Hace 1000 años, los Irathy, las Tribus del Hombre, cruzaron los mares helados luchando contra los Gigantes y conquistando las nuevas tierras que el fin del Largo Invierno liberaba de las garras del hielo. Siguiendo el Heraldo Rojo, el legendario cometa que surcó el cielo nocturno durante cientos de años, llegaron a las tierras que hoy forman el Reino de Thurstaal. Los chamanes determinaron que el peregrinar había terminado tras cruzar el traicionero Paso Estrecho. Las Cinco Tribus se asentaron en el recién descubierto continente, y comenzaron a guerrear entre ellas por su dominio.

0c5cfaf8a1a3b9b090c96678d83f3125En las montañas más cercanas al Paso Estrecho, las primeras tierras conquistadas por los Irathy, el Clan Griss construyó sus pueblos fortificados al pie de las Colinas Distantes. Durante décadas, la vida fue dura para esta tribu de cazadores y pescadores: Los Lobos Grises, enormes bestias inteligentes habitadas por terribles espíritus, recorrían libremente las Llanuras Doradas al pie de las colinas, atacando y devorando a los Hombres que intentaban domesticar las fértiles tierras. Las otras Tribus y Clanes Irathy se alejaron de aquellas tierras peligrosas y dejaron atrás a los Griss, solos y aislados tras sus muros de piedra.

Pasan las décadas, mientras los Griss se endurecen en las montañas y el resto de Tribus crece y fructifican más allá de las Colinas Distantes. Hasta que un día, un barco arriba a las costas del Paso Estrecho. Un barco de una de las Tribus que los Irathy dejaron atrás durante la Peregrinación. Una Tribu de navegantes y exploradores aguerridos, dispuesto a comerciar con las lejanas tierras del sur, que fueron recibidos como los hermanos perdidos que eran.

Una Tribu que trajo los caballos al nuevo continente, y cambió para siempre la historia de los Irathy y del Clan Griss.

c518f6041c5af63c55269586e4fd199bLa década siguiente marcó el ascenso del Clan. Los caballos se convirtieron en el arma invencible. Con ellos, los guerreros y cazadores liberaron las Llanuras Doradas de la amenaza de los Lobos Grises, empujándolos a los bosques y montañas. Las tierras fueron roturadas y aparecieron granjas y aldeas. Pero los jinetes del Clan Griss no se detuvieron aquí. Los pueblos fortificados de las Colinas Distantes se convirtieron en las bases desde las que los hombres y mujeres del Clan Griss lanzaban ataques contra las Tribus que habían prosperado más allá del Gran Río. Los olvidados miembros del Clan Griss se convirtieron en el azote de sus vecinos.

Los lobos habían cambiado de piel.

La Historia:

Las Tribus cercanas a las tierras del Clan Griss están hartas. Los “incursores de las colinas” llevan años atacando las granjas y poblados a lo largo del Gran Río, dejando almacenes vacíos y rebaños diezmados. De nada ha servido que se envíen tropas o se arme a los campesinos: Los incursores montados son demasiado rápidos, y asesinan despiadadamente a cualquiera que se atreve a defenderse por las armas. Sus caballos, pequeños y resistentes, les permiten moverse tan rápido que cuando suenan las alarmas, los incursores del Clan Griss ya han desaparecido en los bosques, de regreso a sus hogares fortificados en las montañas, cargados con su botín.

El Consejo del Clan Baddok se ha reunido en secreto durante la noche. El otoño se acaba, y cuando empiecen las heladas y la tierra se endurezca, los caballos de Griss cabalgarán para saquear las aldeas a lo largo de la linde del Gran Río. Durante años, las tierras de los Baddok se han llevado la peor parte de estas incursiones. Reunidos los hombres y mujeres más sabios, fuertes y ancianos del Clan, deciden que es el momento de acabar con esto. El Clan Griss debe ser detenido.

En mitad de la noche, un mensajero perturba el sueño de los Personajes: Deben acompañar a la Anciana Mahe hasta los Túmulos.

Situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas.

Hic Sun SPOILERS

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Capa Roja

Su nacimiento estuvo marcado, como la mayoría dentro de su familia, por el júbilo y la celebración, pero también por las miradas de preocupación y los asentimientos silenciosos. Las mujeres celebraron y rieron. Los hombres fumaron y bebieron. La niña sobrevivió al parto, fuerte, saludable. Su cabello rubio la marcaría para siempre como miembro de su familia. Un día vestiría la capa roja.

Pasaron tres inviernos. La Familia no era grande. No era evitada, no era temida, pero tampoco pertenecía a la aldea. Sus tierras se alzaban fuera de la empalizada, un terreno bueno para la siembra, suficiente para la Familia. Nunca les faltaron jornaleros. Su vida no era más dura que la de ningún otro, pero tampoco era mejor. La niña creció rodeada de sus hermanos y primos, persiguiendo a los animales de la granja y jugando como cualquier otra niña. En su cuarto invierno, llamaron a su padre en plena noche. Le pidieron que empuñase las armas. Nunca regresó. En la primavera, uno de sus tíos trajo sus restos de vuelta. Fue la primera vez que la niña vio la capa roja.

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Creando la Campaña: La Venganza de Venecia III

¿Te perdiste los capítulos anteriores? Aquí el primero y aquí el segundo.

La Campaña ha comenzado, los Productores están encantados y el Público emocionado (Ventajas del rol: Son las mismas personas). ¡El show puede continuar!

Obviamente, como este ejercicio es bastante abstracto, no tiene sentido planificar la Campaña con detalles específicos: No conocemos a los Personajes ni a los Jugadores, no sabemos cómo transcurrirá el episodio Piloto ni podemos prever por dónde decidiran nuestros alegres Jugadores salir al paso.

Pero si podemos, por ejemplo, establecer unas cuantas directivas e ideas para el resto de la Serie.

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Creando la Campaña: La Venganza de Venecia II

¿Te perdiste el capítulo anterior? ¡Pincha aquí!

Bien, ya tenemos la base de nuestra historia, sabemos de qué trata la Campaña y los Temas que queremos explorar y utilizar para contar nuestra historia. Tenemos también unos Elementos que utilizaremos para crear lugares comunes y que nos ayudarán a establecer el equilibrio de poderes y el paso del tiempo.

Antes de lanzarnos a crear personajes y tramas, aún nos quedan varios aspectos organizativos fundamentales: La duración de la Campaña y cómo manejaremos el paso del tiempo durante la misma.

Como primer paso, veamos el marco temporal que tenemos: La historia de Enrico Dandolo resumida en el blog se extiende desde 1170 (aproximadamente) hasta 1204, 1205 si contamos hasta la fecha de su muerte. Eso nos deja un arco de 35 años, que ya son bastantes.

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Enrico Dandolo

La historia está llena de héroes. Algunos por accidente, otros por mandato divino, y otros por venganza. Hoy me tropezaba con la historia de uno de estos últimos.

Enrico Dandolo nace en un poderosa familia Veneciana durante el S XII: Su padre, consejero del Dux y uno de sus tíos el más alto rango de la Iglesia en la ciudad. Familia de poder social y político en una época y un país donde eso significaba tener mano izquierda para sostener la bolsa del oro y mano derecha para manejar la daga.

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