Archivo mensual: enero 2015

Fate of Darkness [Vampiro FAE]

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Fate no es un buen sistema para los juegos de terror. En el mismo Fate System Toolkit dedican un capítulo a la «Paradoja del Horror», o cómo enfocar el horror con Fate, basándose en 3 variantes de las mecánicas generales:

  • Atmósfera Opresiva

Forzados a patadas – Añade Aspectos que puedas utilizar para hacer más difíciles las acciones de los Personajes.

No hay camino bueno – Añade dificultades y zonas entre los Personajes y la salvación.

  • Circunstancias Imposibles

Todo en contra – La dificultad básica debería estar alrededor de la habilidad máxima de los Personajes.

Todo tiene un precio – Utiliza el «Éxito, pero pagando un precio», y haz que el precio duela.

  • Desesperación Absoluta

Baja recuperación – Menos Puntos FATE implica más tiradas fallidas, más concesiones, más daño, etc. Baja la Recuperación básica. A 1.

Estrés mínimo – Limita las Casillas de Estrés, o no des ninguna. Que cada herida sea una Consecuencia.

Consecuencias débiles – Limita la cantidad de estrés que absorben las Consecuencias. -1/-2/-4, por ejemplo.

 A estas variaciones hay que añadirle unos cuantos enfoques: Obligar a los Personajes a tomar decisiones difíciles, mantener la presión, limitar el tiempo disponible, incrementar las apuestas.

La mayoría de estas herramientas no me funcionan para Vampiro. ¿Por qué? Porque en Vampiro el Horror viene del interior, no del exterior. El Horror en Vampiro es personal: La lucha entre lo Humano y la Bestia. El descenso a la Oscuridad.

De la lista, utilizaré Forzados a patadas, Todo tiene un precio y Baja recuperación.

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Reescribiendo Athas: Dark Sun Reloaded II

Agua

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Un poco de Historia de Athas: Dark Sun Reloaded

Dark Sun tiene agua. El apocalipsis ecológico de Athas no estuvo causado por la desertización tal como la comprendemos en nuestro mundo. Lo que se le arrebató a la tierra de Athas no fue el agua, si no la misma esencia vital. Aunque se abrieran los cielos y la lluvia anegase las llanuras, nada puede crecer ya en ella.

La sequía llegó después, una consecuencia de la muerte de la vegetación. Poco a poco el agua dejó de fluir en la superficie, y las grietas en el lecho oceánico abiertas durante las Guerras Brujas se tragaron el resto. Dos mil años de tierra estéril envenenaron la poca agua superficial que queda. Donde antes se extendían océanos, ahora hay grandes lagos salados poco profundos, calderas de evaporación donde la poca lluvia arrastra los minerales de la tierra yerma. Océanos de agua tóxica, ácida, bordeados de playas de sal venenosa. Los volcanes aún activos añaden sus emanaciones a la mezcla, alterando las mareas, llevando nubes de gases tóxicos a sus orillas. El agua ponzoñosa sube y baja sin orden ni ciclo discernible, empujada por las invisibles corrientes subterráneas y las erupciones que alteran la capa freática. El viento arrastra cristales de ácido, nubes de amoniaco y azufre, cegando a los que se aventuran a sus orillas, quemando sus pulmones, envenenándoles lentamente. La madera, el metal y el hueso se corroen en cuestión de días.

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