Archivo mensual: octubre 2011

Creando la Campaña: La Venganza de Venecia III

¿Te perdiste los capítulos anteriores? Aquí el primero y aquí el segundo.

La Campaña ha comenzado, los Productores están encantados y el Público emocionado (Ventajas del rol: Son las mismas personas). ¡El show puede continuar!

Obviamente, como este ejercicio es bastante abstracto, no tiene sentido planificar la Campaña con detalles específicos: No conocemos a los Personajes ni a los Jugadores, no sabemos cómo transcurrirá el episodio Piloto ni podemos prever por dónde decidiran nuestros alegres Jugadores salir al paso.

Pero si podemos, por ejemplo, establecer unas cuantas directivas e ideas para el resto de la Serie.

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¡Nuevos miembros de la familia!

El paquete¡Que pedazo de Paquete!

Esta mañana, al salir hacia el trabajo, mi amable cartero me esperaba con este paquete. Pocas veces me hizo tanta ilusión que un hombre me ofreciera el paquete, la verdad…

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The Book of Unremitting Horror

“New Times Demand New Nightmares”

Este suplemento para The Esoterrorists y Fear Itself es probablemente uno de los suplementos más interesantes de los últimos tiempos, y una pieza que cualquier aficionado al género del Terror debería tener a mano. Lo que a primera vista parece ser un simple bestiario de criaturas de horror sobrenatural, es una mina de ideas y de criaturas terribles creadas para sorprender y desafiar a los Personajes y a los Jugadores. The Book of Unremitting Horror incluye, ademas de las criaturas, una lista de artefactos, ideas para partidas y dos Escenarios completamente desarrollados, además de un pequeño artículo que expande y explica el trasfondo de la Oscuridad Exterior para The Esoterrorists.

Las criaturas fueron creadas e ilustradas en su mayoría por Dave Allsop, y adaptadas para GUMSHOE por Adrian Bott, con algunos retoques y añadidos de Simon Rogers. Cuenta también con ilustraciones de Jérome Huguenin, que también se encargó de maquetar el libro.

Una de las cosas más sorprendentes es que, en origen, The Book of Unremitting Horror era un suplemento para… d20.

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Creando la Campaña: La Venganza de Venecia II

¿Te perdiste el capítulo anterior? ¡Pincha aquí!

Bien, ya tenemos la base de nuestra historia, sabemos de qué trata la Campaña y los Temas que queremos explorar y utilizar para contar nuestra historia. Tenemos también unos Elementos que utilizaremos para crear lugares comunes y que nos ayudarán a establecer el equilibrio de poderes y el paso del tiempo.

Antes de lanzarnos a crear personajes y tramas, aún nos quedan varios aspectos organizativos fundamentales: La duración de la Campaña y cómo manejaremos el paso del tiempo durante la misma.

Como primer paso, veamos el marco temporal que tenemos: La historia de Enrico Dandolo resumida en el blog se extiende desde 1170 (aproximadamente) hasta 1204, 1205 si contamos hasta la fecha de su muerte. Eso nos deja un arco de 35 años, que ya son bastantes.

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ToC: Las Máscaras de Nyarlathotep – 01×01 – Una Muerte Anunciada*

Tras terminar “Más Allá de las Montañas de la Locura“, mi grupo de Jugadores de los sábados se propuso hacerse “Los 8000 de Cthulhu” que les faltan: las Campañas grandes y gordas editadas en Español, a saber, “Las Máscaras de Nyarlathotep” y “Horror en el Orient Express“.

¿Quién soy yo para decirles que no, pobrecicos?

Eso si, esta vez en GUMSHOE, que tras varios años jugando “Las Montañas” con BRP, no puedo verlo ni en pintura. Para ello tiré directamente del documento de conversión BRP → GUMSHOE colgado en la página oficial de El Rastro de Cthulhu (Cuidado con vuestras retinas).

Sin más dilación, el Cast:

Tristán Taormín, Escapista y Mago profesional, discípulo y amigo del Gran Houdini.

Brian Richardson, Médico Forense del Estado de Nueva York.

Connor Malone, Arqueólogo y Aventurero.

Como casi todas las aventuras de la época, todo comienza con una misiva, y continúa como siempre continúan estas cosas…

¡Aviso de Espoilers como Primigenios de grandes!

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Summerland

“A role-play game of desolation and redemption within the Sea of Leaves”

Un juego que atrajo mi atención primero por la portada, y después por el concepto: Un mundo post-apocalíptico donde la Humanidad ha sido arrasada… por los árboles.
Creo que ya comenté que soy fan del género de zombies porque me gusta la idea de gente normal sometida a una situación de supervivencia extrema. El género post-apocalíptico pocas veces juega con estos conceptos, decantándose más hacia la “Fantasía Oscura Cyberpunk”, pero en este caso, Greg Saunders crea una ficción donde lo importante son los personajes y las relaciones entre ellas, en un entorno hostil y extremo, tras una catástrofe que destruye y deja obsoletos todos los valores anteriores.

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Polaris

Long ago, the people were dying at the end of the world. But hope is not yet lost, for you still hear this song of the stars.

Este juego fue un regalo maravilloso de un amigo (También maravilloso). “Polaris” es uno de los referentes en lo que a los juegos de rol Indie se refiere, y con razones más que de sobra: Innovador, evocador, transgresor y sobre todo, desafiante e ingenioso, “Polaris” modifica radicalmente los conceptos preestablecidos tras 20 años de juegos de rol, y lo hace para mejor.

Publicado en 2005, la idea del juego nació durante el Iron Game Chef de 2004, aunque no llegó a ganar. Su publicación llevaría a Vicent Baker a decir

Beautiful horror, emphasis on the beautiful, emphasis on the horror… It’s really fucking cool.

Y si eso lo dice el creador de “Dogs In The Vineyard”, pues no te queda más remedio que echarle un vistazo.

Los jugadores de “Polaris” interpretan a los Caballeros de la Orden de las Estrellas, los últimos defensores de los restos de la gran ciudad de Polaris de los demonios surgidos tras El Error. Deberán viajar de ciudad en ciudad, combatir a los Demonios infiltrados, proteger a los habitantes del Norte y luchar contra las hordas de enemigos que asaltan las murallas. Pero al mismo tiempo, deberá luchar contra si mismo para no sucumbir a la desesperación y la traición que anida en su corazón.

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