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Dungeons & Fate: Objetos Mágicos

 

Blue_Gem_Magical_Warrior_Sword_by_FantasyStock(Para ver de dónde viene esto, aquí explico cómo funcionan las armas en D&F)

Ningún dungeon crawling que se precie estaría completo sin una sección de armas y objetos mágicos. Siguiendo con la idea fundamental de Fate, integrar los objetos mágicos en la mecánica se redujo a considerar las diferentes escalas y los diferentes Aspectos. Vamos al asunto.

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Dungeons & Fate: Armas

El Hack-And-Slash clásico tiene, entre otras características, un fetichismo malsano con las listas de armas y armaduras, pormenorizando no sólo una inmensa cantidad de armas de asta que jamás ningún jugador utilizó en combate (Si, hablo de ti, voulge-gisarme), si no diferentes modificadores según tipo de arma contra tipo de armadura.

These ways, madness lies.

PERO sería un flaco favor al material de referencia si no hiciera un sincero intento de transmitir esos detalles a Dungeons & Fate.

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Fate of Darkness [Vampiro FAE]

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Fate no es un buen sistema para los juegos de terror. En el mismo Fate System Toolkit dedican un capítulo a la «Paradoja del Horror», o cómo enfocar el horror con Fate, basándose en 3 variantes de las mecánicas generales:

  • Atmósfera Opresiva

Forzados a patadas – Añade Aspectos que puedas utilizar para hacer más difíciles las acciones de los Personajes.

No hay camino bueno – Añade dificultades y zonas entre los Personajes y la salvación.

  • Circunstancias Imposibles

Todo en contra – La dificultad básica debería estar alrededor de la habilidad máxima de los Personajes.

Todo tiene un precio – Utiliza el «Éxito, pero pagando un precio», y haz que el precio duela.

  • Desesperación Absoluta

Baja recuperación – Menos Puntos FATE implica más tiradas fallidas, más concesiones, más daño, etc. Baja la Recuperación básica. A 1.

Estrés mínimo – Limita las Casillas de Estrés, o no des ninguna. Que cada herida sea una Consecuencia.

Consecuencias débiles – Limita la cantidad de estrés que absorben las Consecuencias. -1/-2/-4, por ejemplo.

 A estas variaciones hay que añadirle unos cuantos enfoques: Obligar a los Personajes a tomar decisiones difíciles, mantener la presión, limitar el tiempo disponible, incrementar las apuestas.

La mayoría de estas herramientas no me funcionan para Vampiro. ¿Por qué? Porque en Vampiro el Horror viene del interior, no del exterior. El Horror en Vampiro es personal: La lucha entre lo Humano y la Bestia. El descenso a la Oscuridad.

De la lista, utilizaré Forzados a patadas, Todo tiene un precio y Baja recuperación.

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Reescribiendo Athas: Dark Sun Reloaded II

Agua

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Un poco de Historia de Athas: Dark Sun Reloaded

Dark Sun tiene agua. El apocalipsis ecológico de Athas no estuvo causado por la desertización tal como la comprendemos en nuestro mundo. Lo que se le arrebató a la tierra de Athas no fue el agua, si no la misma esencia vital. Aunque se abrieran los cielos y la lluvia anegase las llanuras, nada puede crecer ya en ella.

La sequía llegó después, una consecuencia de la muerte de la vegetación. Poco a poco el agua dejó de fluir en la superficie, y las grietas en el lecho oceánico abiertas durante las Guerras Brujas se tragaron el resto. Dos mil años de tierra estéril envenenaron la poca agua superficial que queda. Donde antes se extendían océanos, ahora hay grandes lagos salados poco profundos, calderas de evaporación donde la poca lluvia arrastra los minerales de la tierra yerma. Océanos de agua tóxica, ácida, bordeados de playas de sal venenosa. Los volcanes aún activos añaden sus emanaciones a la mezcla, alterando las mareas, llevando nubes de gases tóxicos a sus orillas. El agua ponzoñosa sube y baja sin orden ni ciclo discernible, empujada por las invisibles corrientes subterráneas y las erupciones que alteran la capa freática. El viento arrastra cristales de ácido, nubes de amoniaco y azufre, cegando a los que se aventuran a sus orillas, quemando sus pulmones, envenenándoles lentamente. La madera, el metal y el hueso se corroen en cuestión de días.

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El Desafío de la Aventura Aleatoria: Los Corceles de Valengriss

Todo esto comenzó con una entrada en el ilustre blog de Bester Brainstormer: Crear una aventura para D&D basada en un monstruo sacado de una tirada aleatoria que indicaría la página de un bestiario cualquiera a utilizar. Pero una aclaración de las «reglas» del juego hizo que me pusiera en modo berseker:

Os recomiendo eliminar las páginas en las que se detalle a los animales porque puede ser algo aburrido leer una propuesta de aventura centrada en..las cabras o los caballos.

Yo D&D no gasto, pero por escribir, que no sea. Caballos y cabras, pues.

Los Corceles de Valengriss transcurre en un mundo de creación propia, durante la «Primera Edad» del Reino de los Hombres. Se asemeja bastante a la Edad del Hierro del norte de Europa, inspirada en los periodos tempranos de culturas como la Celta, Germana y Nórdica: Clanes familiares aliados/guerreando entre si, comunidades de agricultores/cazadores/pescadores a lo largo de los ríos y religión druidica/animista. Los asentamientos tienen unos pocos cientos de años, y aún hay Tribus nómadas de pastores. La tierra es agreste, fría y oscura, con veranos cortos y montañas que permanecen nevadas todo el año. Los bosques ocultan peligros, y las noches son oscuras y cuajadas de estrellas. En otro milenio los pueblos amurallados se convertirán en castillos y fortalezas, y los Clanes en Familias Nobles, pero ese futuro está aún lejos, y no todos los Clanes sobrevivirán para verlo. El Hombre apenas acaba de llegar a este nuevo mundo, y un mal invierno aún puede hacerlos desaparecer.

Es un mundo sin más razas que los Irathy, sin más magia que el poder salvaje de la naturaleza y los espíritus del bosque, y sin otro enemigo que el mundo en si.

De cómo llegaron hasta aquí:

Hace 1000 años, los Irathy, las Tribus del Hombre, cruzaron los mares helados luchando contra los Gigantes y conquistando las nuevas tierras que el fin del Largo Invierno liberaba de las garras del hielo. Siguiendo el Heraldo Rojo, el legendario cometa que surcó el cielo nocturno durante cientos de años, llegaron a las tierras que hoy forman el Reino de Thurstaal. Los chamanes determinaron que el peregrinar había terminado tras cruzar el traicionero Paso Estrecho. Las Cinco Tribus se asentaron en el recién descubierto continente, y comenzaron a guerrear entre ellas por su dominio.

0c5cfaf8a1a3b9b090c96678d83f3125En las montañas más cercanas al Paso Estrecho, las primeras tierras conquistadas por los Irathy, el Clan Griss construyó sus pueblos fortificados al pie de las Colinas Distantes. Durante décadas, la vida fue dura para esta tribu de cazadores y pescadores: Los Lobos Grises, enormes bestias inteligentes habitadas por terribles espíritus, recorrían libremente las Llanuras Doradas al pie de las colinas, atacando y devorando a los Hombres que intentaban domesticar las fértiles tierras. Las otras Tribus y Clanes Irathy se alejaron de aquellas tierras peligrosas y dejaron atrás a los Griss, solos y aislados tras sus muros de piedra.

Pasan las décadas, mientras los Griss se endurecen en las montañas y el resto de Tribus crece y fructifican más allá de las Colinas Distantes. Hasta que un día, un barco arriba a las costas del Paso Estrecho. Un barco de una de las Tribus que los Irathy dejaron atrás durante la Peregrinación. Una Tribu de navegantes y exploradores aguerridos, dispuesto a comerciar con las lejanas tierras del sur, que fueron recibidos como los hermanos perdidos que eran.

Una Tribu que trajo los caballos al nuevo continente, y cambió para siempre la historia de los Irathy y del Clan Griss.

c518f6041c5af63c55269586e4fd199bLa década siguiente marcó el ascenso del Clan. Los caballos se convirtieron en el arma invencible. Con ellos, los guerreros y cazadores liberaron las Llanuras Doradas de la amenaza de los Lobos Grises, empujándolos a los bosques y montañas. Las tierras fueron roturadas y aparecieron granjas y aldeas. Pero los jinetes del Clan Griss no se detuvieron aquí. Los pueblos fortificados de las Colinas Distantes se convirtieron en las bases desde las que los hombres y mujeres del Clan Griss lanzaban ataques contra las Tribus que habían prosperado más allá del Gran Río. Los olvidados miembros del Clan Griss se convirtieron en el azote de sus vecinos.

Los lobos habían cambiado de piel.

La Historia:

Las Tribus cercanas a las tierras del Clan Griss están hartas. Los «incursores de las colinas» llevan años atacando las granjas y poblados a lo largo del Gran Río, dejando almacenes vacíos y rebaños diezmados. De nada ha servido que se envíen tropas o se arme a los campesinos: Los incursores montados son demasiado rápidos, y asesinan despiadadamente a cualquiera que se atreve a defenderse por las armas. Sus caballos, pequeños y resistentes, les permiten moverse tan rápido que cuando suenan las alarmas, los incursores del Clan Griss ya han desaparecido en los bosques, de regreso a sus hogares fortificados en las montañas, cargados con su botín.

El Consejo del Clan Baddok se ha reunido en secreto durante la noche. El otoño se acaba, y cuando empiecen las heladas y la tierra se endurezca, los caballos de Griss cabalgarán para saquear las aldeas a lo largo de la linde del Gran Río. Durante años, las tierras de los Baddok se han llevado la peor parte de estas incursiones. Reunidos los hombres y mujeres más sabios, fuertes y ancianos del Clan, deciden que es el momento de acabar con esto. El Clan Griss debe ser detenido.

En mitad de la noche, un mensajero perturba el sueño de los Personajes: Deben acompañar a la Anciana Mahe hasta los Túmulos.

Situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas.

Hic Sun SPOILERS

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El Cofre del Muerto – s01e01 – Viento a Favor

Los Muelles

Anteriormente, en El Cofre del Muerto

El Reparto:

SkaldCapitana Skald

La más extravagante de los duelistas elfos. Skald vivía «retirada» en Freeport tras ser abandonada en tierra por el Capitán Griffin. Recibe con frecuencia dinero de unos «parientes» del Continente, y algunos creen que tiene una Bolsa sin fondo. Aunque tiene reputación de buscavidas y aventurera, Nunca puede rechazar la petición de un inocente. En su larga vida ha dedicado tiempo al oficio de Bardo, y sus enemigos saben lo difícil que es alcanzarla en combate debido a que es flexible como Un junco bajo la tormenta. Es más fuerte de lo que aparenta, cosa que complementa con su destreza y carisma, que la ayudan a salir de las situaciones en las que se mete por su falta de sentido común y porque, en realidad, la mitad de las veces no se fija en lo que pasa a su alrededor.

Skald se ha autonombrado Capitana de El Fénix Remojado, en parte porque la otra opción sería que el barco lo llevase Strynx, y en parte porque el barco lo ha pagado ella de su bolsillo. Tras haber perdido a su loro «Stinky» en el concurso de beber contra el Contramaestre Struggel, mantiene un continuo tira y afloja con el obeso Navegante.

 

Maestro StrynxStrynx

Strynx es El Maestro cordelero más canijo de los Siete Mares, un Goblin con un problema de autocontrol que se manifiesta en su habitual respuesta ante los peligros: ¡BANZAI!

Sin embargo, Strynx es además un ingeniero y solucionador eficaz, aunque poco ortodoxo, capaz de conseguir que cualquier plan funcione, al menos si no te preocupan las consecuencias: ¡Kraken encadenado a la nave, Capitán!

Strynx es muy rápido, y su inteligencia le va casi a la par. Curiosamente, es también capaz de manipular a los que le rodean sacando partido de su aspecto poco intimidatorio, ya que incluso para un goblin, Strynx es bastante frágil. Eso no quita que su arma favorita, el garfio de abordaje, tenga la tendencia a salir disparado de su mano con tremenda puntería y violencia.

Otro de los miembros de la tripulación del Capitán Griffin, Strynx pasó varios años entre la tierra y el mar, embarcándose en cualquier cosa flotante donde pudiera dedicarse a su pasatiempo favorito: el bordaje.

Jack El GuapoJack «El Guapo»

Jack pasaba por la Cofradía de Marinos cuando vio un cartel pidiendo tripulantes para una expedición al sur. La Capitana Skald le dio el visto bueno al carismático Mercenario y lo puso al mando de los hombres de armas de El Fénix Remojado. Cosa que le viene muy bien, ya que tener Una mujer en cada puerto le estaba trayendo algunos problemas en Freeport. Y en otros puertos. A lo largo y ancho del Océano. Tampoco ayuda que tenga un carácter pendenciero y que haya iniciado alguna que otra pelea.

Jack no sólo huye de sus problemas, también va en su búsqueda: Aún No le conoce nadie, y quiere arreglarlo con algunas aventuras y algún tesoro con los que cimentar su reputación. Jack es un encantador joven con sobradas capacidades físicas debido a sus años sirviendo a distintos señores en el Continente. Su vida errante y marcial le ha dejado poco tiempo (E interés) por los temas académicos, pero si que ha conseguido una facilidad natural para apreciar las maneras y costumbres de diferentes culturas para adaptarse a ellos.

Jack ocupa el puesto de Oficial de Guardiamarina, una forma elegante de decir que es el hombre al mando de los que se dediquen a abordar, asaltar y saquear durante la expedición.

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El Cofre del Muerto – s01e00 – Vamos a necesitar una tripulación…

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Una lluviosa y cálida noche, en un cuarto trasero de la concurrida taberna El Garfio Rumbiento, Patamon «Pat», conquistador, buscavidas, conquistador de medio pelo y visitador de conventos, ha convocado a dos dispares aventureros para informarles de un evento singular.

Frente a él se sienta la eterna Skald, ex-pirata, duelista y buscavidas elfa. A su lado, apenas asomando sobre el borde de la mesa, el improbable maestro de cordeleros, experto en abordajes y goblin-para-todo Strynx. El joven, tras aprovechar la comida y bebida pagadas por la elfa, se dispone a contar una historia de desapariciones… y reapariciones.

 

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