Cuando la aventura descarrila

A raíz de esta interesante lectura en The Gnome Stew (Apuntaoslo ya, hay sabiduría rolera a raudales. Monte Cook y Will Wheaton ya están apuntados, ¿Acaso eres tu menos que ellos?), he apartado un poco la silla de la mesa y he contemplado el devenir de mi última Serie, a la que le sucede exactamente lo que describe el artículo: Se ha descarrilado por completo.

Exactamente así

Y me he encontrado haciendo en gran parte lo mismo que dice el autor: Dejar que algunos fuegos ardan y apagar otros.

El Planteamiento:

Tras mis últimas Series de Cthulhu y Sci-Fi, el cuerpo me pedía Fantasía. Como todo buen grognard, tengo mi propio Fantasy Heartbreaker: Mi juego de Fantasía Medieval escrito por mi con todas las cosas buenas que molan de otros juegos, trasfondo detallado, páginas y páginas de historia, geografía, filosofía, etc, y como buen Indio, corre con una variante casera de la variante FATE del maravilloso Houses of The Blooded. En mi vida anterior, solía jugarlo con un grupo de jóvenes roleros, a los que cedí amablemente mi material casero y que siguieron usándolo durante muchos años (Hasta día de hoy, me consta que es lo que dirigen habitualmente), y no lo había vuelto a sacar desde entonces. El momento perfecto llegó tras terminar la segunda temporada de DragonFly.

Mi idea, robada vilmente a John Wick, era una Serie «ligera» de Paladines Ladrones: Nobles que intentan liberar al pueblo de un Señor opresor y malvado, robando a los ricos y ayudando a los pobres. Una especie de Batman Medievales, asistiendo a fiestas por el día, luchando por los tejados por las noches, pero más como el Robin Hood de Errol Flynn (bigotito incluido) que como el Batman de Nolan.

Una oda a la aventura y las mallas

La Realidad:

«La primera baja en una batalla es el plan», y así fue. Tras crear a los personajes (Un noble venido a menos, un hijo segundón calavera y una mujer casada con el primo del calavera por motivos políticos) comenzamos a jugar.

La Ciudad de Hierro

El escenario es la ciudad de Tiefftal, principal productora de acero de la región, controlada por cuatro señores que gracias al poder económico, mágico y político mantienen la ciudad bajo su puño de hierro. La corrupción es rampante, la justicia tiene un precio, los suministros dependen de una sola ruta de abastecimiento y todos lo que no pertenecen a una casa noble viven en una ciudad sumida en la nube de hollín de las forjas y los altos hornos, acarreando carbón y trabajando en las fundiciones. Los criminales de todos los Reinos cercanos son enviados a Tiefftal para ser deportados a las minas en el interior de las montañas. Todos los elementos están desplegados: Nobles corruptos, Señores malvados, pueblo oprimido, esclavos maltratados, ciudad industrial, nube de cenizas…

Intenté que fuera Robin Hood, y acabó siendo Macbeth.

Los japoneses si que saben hacer un Macbeth

La Serie (Que tiene como working title «El Carbón Ardiente») ha huido directamente del tono ligero y de Alta Fantasía y se ha instalado en un perfil de realismo sucio. Los Jugadores han trabajado en crear Personjes complejos cuya relación es ténue y tormentosa, con muchos matices y evoluciones. La idea de «Señores Malos» se ha convertido en una red de poderes y corruptelas que directamente hacen imposible acabar con ella por métodos violentos directos, y de la que los Márgraves son sólo la cabeza visible. Las relaciones familiares de los Personajes, entre los Personajes y con las distintas Casas Nobles se han convertido en eje central de los acontecimientos, que han pasado de ser una historia de aventuras y liberación a una oscura versión medieval-fantástica de El Padrino.

Imagen real de la partida

Sesiones enteras trascurren resolviendo dramas familiares de uno u otro tipo, o planificando acciones a medio y largo plazo que tengan repercusiones económicas en la estructura de poder de la Ciudad. Ha habido, mal contados, tres combates (Dos de ellos duelos, en realidad).

Los Personajes han invertido fortunas, explorado, entrado en contacto con otras familias, ofendido a otras familias, desaparecido durante semanas, prendido fuego a sus mansiones, participado en rituales prohibidos, comerciado con potencias extranjeras, manipulado a sus familiares, perdido un brazo, sido manipulados por sus familiares, firmado contratos con los Márgraves, complotado para matar a su madre, participado en guerras tribales, saboteado altos hornos, sido interrogados por Hechiceros, y un largo etcétera de acciones desesperadas, atrevidas, improvisadas y meditadas que han tenido resultados diversos.

Aún nadie ha robado nada ni han corrido por los tejados, embozados y con la capa al viento, perseguidos por la Guardia.

¿Y ahora qué hago?

Lo primero, como Narrador tienes el derecho y el deber de dirigir lo que te pida el cuerpo. Mi experiencia personal me ha enseñado a que si no tengo el día, lo mejor es no dirigir en absoluto, nada de nada. En general, no es una buena idea hacer algo sin ganas. Otra cosa es que quieras dirigir algo y las cosas no salgan como te esperabas. Aquí un par de consejos que a mi me han servido bastante bien:

· Ciñete al plan al menos cuatro capítulos
No abandones la idea de inmediato, ni canceles la Serie. Intenta reconducirla sin forzarla, un par de veces. Todas las Series tienen un episodio malo de vez en cuando.

· Deja espacio a ver qué ocurre
Las cosas no salen como esperabas, pero ¿a dónde van? Dale un par de capítulos siguiendo los cambios. ¿Menos combate y más política? Más política. ¿Menos aventuras y más intriga? Añade intrigas.

· Identifica las cosas buenas
Busca lo que te motive de la Serie. Coge los elementos interesantes y piensa cómo puedes añadir a la mezcla aquellos que se hayan caído durante el descarrilamiento. Descarta lo que veas que no encaja y trata de sumar, no de reconducir.

· Reescribir, reescribir, reescribir
Si la cosa ya se ha salido de los raíles, tendrás que reescribir, reordenar, reconstruir. No tires lo que tenías preparado, divídelo y utilízalo de nuevo. Cambia Secundarios y Escenarios, invierte alianzas, saca el trasfondo político del fondo y conviértelo en la trama principal. Piensa creativamente: utiliza tu guión como caja de herramientas.

· No dudes en cancelar la Serie
Hay veces que pese a todos los esfuerzos, el descarrilamiento es un accidente múltiple que no hay manera de solucionar. Aprovecha el tiempo entre Capítulo y Capítulo para analizar la situación, ver las expectativas, y sobretodo decidir si te gusta el rumbo que está tomando la Serie. Tu tiempo y tus energías son finitas, no las desperdicies dirigiendo algo que no te gusta.

Si tienes suerte, como yo, en un par de Capítulos te encontrarás dirigiendo una Serie muy prometedora, completamente diferente a lo que estabas planeando. Y aún te quedarán las ideas y el material de la Serie original para otro momento.

El nacimiento de una gran Serie

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