Dungeons & Fate: Armas

El Hack-And-Slash clásico tiene, entre otras características, un fetichismo malsano con las listas de armas y armaduras, pormenorizando no sólo una inmensa cantidad de armas de asta que jamás ningún jugador utilizó en combate (Si, hablo de ti, voulge-gisarme), si no diferentes modificadores según tipo de arma contra tipo de armadura.

These ways, madness lies.

PERO sería un flaco favor al material de referencia si no hiciera un sincero intento de transmitir esos detalles a Dungeons & Fate.

Partamos de la base de The Fate Freeport Companion: Las armas se dividen en tres categorías

  • Armas Marciales (M) – Dependen de la Fuerza. Hacen +1 Estrés Físico.
  • Armas de Ligeras (L) – Dependen de la velocidad y la Destreza. Puedes tirar con Destreza en lugar de Fuerza.
  • Armas Pesadas (P) – +2 Estrés Físico. No puedes ser el primero en actuar en el turno.

Sencillo, limpio, elegante. Todo lo contrario al espíritu del OSR, o eso creo. Vamos al turrón.

A la clasificación de las armas normales y corrientes le añadiremos un Aspecto de Arma y un Modificador.

El Modificador es lo más sencillo: de 0 a +3 (Armas especialmente ruinosas pueden tener Modificadores negativos). Las armas normalitas de infantería de andar por casa pueden tener un 0 pelao, mientras que un arma forjada por el mejor espadero de España durante un año, especialmente adaptada a tu particular forma de sujetarla por tus seis dedos… bueno, pues eso.

El Aspecto de Arma será la característica relevante de la misma. Y con eso dejamos en manos de los flipaos de esgrima antigua de sofá especialistas en el tema las diferencias de las doscientas mil armas de asta, catorce mil dagas según sus guardas, y si una espada es a una, dos o tres manos y media.

Suit yourself, madafaka

Para simplificar, este Aspecto de Arma debe ser único y distintivo de esa clase de arma (Adiós, voulge-gisarme). Algunos ejemplos sencillos:

  • – Rápida
  • – Larga
  • – Contundente
  • – Derribo
  • – Guardas Amplias
  • – Largo Alcance
  • – Arrojadiza
  • – Penetrante
  • – Equilibrada
  • – Buena Calidad

Por supuesto, si sacas un arma de una tumba abandonada hace 300 años o de las manos frías y muertas de un bandido, te puedes encontrar con alguna sorpresita:

  • – Embotada
  • – Doblada
  • – Herrumbrosa
  • – Desequilibrada9824329593_ff6954f021_k
  • – Quebradiza

¿Cómo se determina el Aspecto del Arma? Pues generalmente con una tirada de Inteligencia y algo de tiempo para evaluar el material te vale (Dificultad establecida por el Narrador en caso de armas exóticas o antiguas). En caso de ser una compra, será una tirada de Inteligencia enfrentada al Carisma del vendedor.

Fallo – Arma Chunga: Modificador Negativo y Aspecto de Arma negativo

Empate – Jugador elige: Uno positivo y otro negativo, o Modificador 0 y ningún Aspecto

Éxito – Ambos Positivos

Éxito Crítico – Modificador +3 y dos Aspectos Positivos

Y así quedaría un arma en la Hoja de Personaje:

Espada Ropera (L) / Penetrante / +1

Maza (M) / Contundente / 0

Cuchillo Orco (L) / Oxidado / -1

Y con esto tenemos las armas normales terminadas. Por supuesto, los Aspectos de Arma funcionan igual que los Aspectos normales y corrientes: Hay que pagar un Punto Fate para utilizarlos, y pueden ser usados por el enemigo o forzados por el Narrador, si la situación lo permite.

Bohemian Earspoon. En serio.

3 comentarios

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3 Respuestas a “Dungeons & Fate: Armas

  1. Genial, simple y completo

    • Light Artisan

      ¡Gracias!

      Aún tengo que añadir armaduras y las Armas Mágicas, pero en general creo que añade el nivel adecuado de «crunch» sin dejar de ser Fate.

  2. Pingback: Dungeons & Fate: Objetos Mágicos | Mundos Posibles

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