Dungeons & Fate: Objetos Mágicos

 

Blue_Gem_Magical_Warrior_Sword_by_FantasyStock(Para ver de dónde viene esto, aquí explico cómo funcionan las armas en D&F)

Ningún dungeon crawling que se precie estaría completo sin una sección de armas y objetos mágicos. Siguiendo con la idea fundamental de Fate, integrar los objetos mágicos en la mecánica se redujo a considerar las diferentes escalas y los diferentes Aspectos. Vamos al asunto.

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Una de las funciones principales de los Aspectos es otorgar permiso. ¿Tienes un Aspecto relacionado con utilizar magia? Puedes lanzar hechizos. ¿No lo tienes? No puedes. ¿Tienes un Aspecto que dice “El hombre más fuerte del mundo“? Entonces eres el hombre más fuerte del mundo. ¿”Puedo volar“? Puedes volar.

Los Aspectos ayudan a generar el tono y el alcance del juego, plasmando de forma explícita lo que quieres en la partida. El consenso en la mesa en necesario para establecer la validez de los Aspectos. En un juego de Fantasía tipo dungeon crawling, los objetos mágicos son la recompensa a las aventuras de los Jugadores, el premio por el que se arriesgan a morir en las entrañas de la tierra. Deben tener un motivo de peso para hacerlo, y mi opción va a ser incrementar la escala de poder de los objetos mágicos.

Las Armas Mágicas, elemento fundamental del género, se construyen igual que las Armas normales, con las siguientes diferencias de escala:

– Los Modificadores pueden ir hasta +6

– En vez de Aspectos de Arma, cada Arma Mágica tiene un Aspecto Arcano.

Los Aspectos Arcanos son la magia de las Armas Mágicas. Su primera función es permitir al portador utilizar poderes mágicos y realizar proezas, infligir un Aspecto a la víctima, imponer una penalización o cancelar un Aspecto de la víctima.

Algunos ejemplos:

  • Vorpal: Cancela la Armadura del defensor para ese ataque
  • Flamígera: El defensor adquiere el aspecto “¡En llamas!”
  • Gélida: El defensor debe superar un Obstáculo de +2 para moverse
  • Venenosa: El defensor no puede utilizar Consecuencias para reducir el Estrés de ese ataque
  • Atronadora: Todos los PJs y PNJs en la misma zona que el defensor quedan “Aturdidos”
  • Relampagueante: El defensor y tantos personajes (PJs y PNJs) como incrementos haya obtenido el atacante quedan “Electrocutados” (El Jugador elije)
  • Sagrada: El defensor debe superar un Obstáculo de +2 para atacar

Estos Aspectos Arcanos pueden ser utilizados como los Aspectos normales, pero además se ven modificados por la tirada del atacante de forma parecida a si este tratase de Crear una Ventaja:

  • Fracaso: El atacante sufre el Aspecto / Efecto en vez del defensor
  • Empate: En vez de un Aspecto / Efecto, el atacante consigue un Impulso
  • Éxito: Se crea el Aspecto normalmente / Efecto normal
  • Éxito Crítico: Se crea el Aspecto con 1 Invocación gratuita / Efecto doble

Si, eso significa que para activar los Aspectos Arcanos hace falta gastar Puntos Fate. De esta manera se equilibra el poder desmedido de las armas mágicas (Modificador a la tirada + Aspecto/Efecto) y se requiere la implicación del Jugador a la hora de aceptar y buscar cómo Forzar sus Aspectos. Las Armas Mágicas siempre hacen la vida de su portador más… interesante.

sword___duhmanrix_by_ignusdei-d42fx17Obviamente, las Armas Mágicas son igual de propensas a estar sujetas a maldiciones, encantamientos y otras medidas de seguridad, como por ejemplo:

  • Sanguinaria: El portador sufre tanto Estrés físico como Incrementos de más que queden tras eliminar a un enemigo
  • Maldita: El portador sufre el aspecto “¡Maldito!”
  • Furia: El portador sufre un obstáculo de +2 a todas las acciones que no sean Atacar
  • Envidiosa: El portador debe superar un obstáculo de +2 al utilizar cualquier otro objeto mágico
  • Infame: El portador sufre el Aspecto “Así que tu eres quien mató a todos esos inocentes…”

Por supuesto, las Armas Mágicas son objetos atesorados y guardados celosamente por sus poseedores. Difícilmente estarán en venta como si fueran un caballo cualquiera, en una tienducha de la capital del reino, y mucho menos serán fabricadas en masa por ningún mago. No a un precio que un aventurero pueda pagar…

– ¿Una espada mágica? Claro, Majestad. A cambio de la construcción de una torre de 12 pisos y 200 acres de tierras fértiles que pueda administrar a mi antojo y sobre los que recaudar impuestos.

Pero la economía de la magia la trataremos en otro momento…

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