And the winner is…

Pablo Valcárcel Castro, con su Marco de Campaña titulado El Gran Terror.

Y para rellenar un poco, Pablo ha respondido un pequeño cuestionario-entrevista:

– ¿Por qué crees que Cthulhu, habiendo tantos otros juegos de horror sobrenatural, se ha convertido en el referente del género en el rol?

Me figuro que, en realidad, esta es una pregunta para los historiadores del rol, pero la respuesta que se me antoja más evidente es que el juego original de Sandy Petersen fue si no el primero, sí de los primeros en ofrecer una experiencia de juego que verdaderamente buscaba el generar la sensación de terror en los jugadores.

Desde entonces, muchos otros juegos han incluido tropos de terror sobrenatural, pero pocos han cargado las tintas en construir para los jugadores una experiencia de ‘miedo insuperable’.
– ¿Cómo surge la idea de El Gran Terror? ¿Qué te lleva a dirigir la mirada al país más extenso del mundo y pensar “Aquí podrían pasar cosas terribles”?
Recuerdo que una de las decisiones que Kenneth Hite argüía para ambientar el El rastro de Cthulhu en los años 30 era que era una década llena de acontecimientos terribles. No puedo estar más de acuerdo. Pese a ello, sorprendentemente, hay una tendencia a que busquemos entornos familiares y ‘seguros’ en los que ambientar nuestras partidas como Estados Unidos.
Lo sorprendente de esta decisión es que en el fondo tiene una raíz lógica que poco o nada tiene que ver con nuestra idiosincrasia. Para los estadounidenses es natural jugar ‘en casa’ porque la cercanía y el costumbrismo histórico permiten dotar al horror sobrenatural de un sustrato tangible y cargado de significado, pero ¿qué sentido tiene para nosotros como europeos buscar el horror tan lejos?
Puestos a buscar el espanto fuera de nuestras fronteras en los años treinta se me ocurren pocos lugares tan terribles como la Unión Soviética.
– ¿Qué es lo que hace interesante para los Narradores y Jugadores jugar durante un momento tan terrible y oscuro de la historia como es la represión estalinista?
Es un período histórico terrible, pero fascinante como trasfondo para historias de terror. En ese sentido lo tiene todo: Paranoia, torturas, crímenes en masa, fanáticos de una ideología dispuestos a masacrar por ella… Muchos de los tropos de los sectarios cthulhianos se pueden revisitar con una nota de contenido social bastante perturbadora.
Además, el hecho de jugar en un entorno tan estatalizado pero oscurantista y cruel permite darle la vuelta al viejo punto de partida de ‘La llamada’ relativo a que las autoridades no te hagan caso. ¿Qué pasa cuando las autoridades no solo te hacen caso sino que tú formas parte de ellas? Los problemas en esta ambientación son otros. A veces, el horror de los Mythos es demasiado formidable incluso para los recursos bolcheviques. A veces, lo peor es que pese a haber protegido a Rusia de otra terrible amenaza, resulta que la verdadera amenaza son tus propios compañeros de partido…
– El Rastro de Cthulhu ha demostrado una gran versatilidad y variedad de aproximaciones a la mitología de Lovecraft, desde libreros comerciando con tomos arcanos hasta el cine clásico de terror. ¿Qué diferencia El Gran Terror de, digamos, “Un tío excéntrico al que no conocías te envía una carta donde te invita a visitarle”?
El tío excéntrico es un comisario político del partido comunista que te va a meter un tiro en la cabeza como no hagas lo que te pide. Ir a visitarle seguramente es coger un avión que te lleve a lo profundo de la estepa siberiana. Cuando tengas que lidiar con ese extraño culto de sectarios en las colinas podrás pedir el apoyo de un regimiento de cadetes del ejército rojo.
Oh y por supuesto, que no solo necesitarás toda la suerte del mundo para sobrevivir a los Mythos sino también para sobrevivir a tus propios camaradas del partido.
– ¿Algo que comentar a los aficionados a Lovecraft?
Lovecraft nos dejó un mundo fantástico de horrores por explorar. Si uno ama su obra literaria, no se me ocurre mejor forma de rendirle culto que revisitándola desde ángulos nuevos que resalten sus virtudes.
Algunas de mis historias favoritas de terror Lovecraftiano en los juegos de rol han nacido de ambientaciones nada tradicionales (e.g. ‘Los años ruines‘ ambientada en la Fuerteventura de los años 20 y ‘La gota negra‘ en las siniestras islas Kerguelen). Creo que lo que mantendrá a este juego vivo y fresco será que sigamos llevándolo al límite explorando los más variados rincones y momentos oscuros de nuestra historia.

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